enish 経費全般の圧縮により、営業損失が縮小

2020/08/14

 

 

安徳 孝平 社長

株式会社 enish (3667)

 

 

企業情報

市場

東証1部

業種

情報・通信

代表者

安徳 孝平

所在地

東京都港区六本木6-1-24 ラピロス六本木

決算月

12月

HP

https://www.enish.jp/

 

株式情報

株価

発行済株式数

時価総額

ROE(実)

売買単位

929円

13,464,560株

12,508百万円

100株

DPS(予)

配当利回り(予)

EPS(予)

PER(予)

BPS(実)

PBR(実)

55.29円

16.8倍

*株価は07/31終値。

 

非連結業績推移

決算期

売上高

営業利益

経常利益

当期純利益

EPS

DPS

2016年12月(実)

4,970

-361

-401

-340

-45.13

2017年12月(実)

4,382

-914

-911

-982

-125.99

2018年12月(実)

5,449

-716

-712

-719

-81.06

2019年12月(実)

3,959

-1,456

-1,462

-1,469

-142.97

2020年12月(予)

* 業績予想は非開示。単位:百万円、円。

 

 

(株) enishの2020年12月期第2四半期決算の概要と今後の取り組みについて、ブリッジレポートにてご報告致します。

 

目次

今回のポイント
1.会社概要
2.2020年12月期上期決算概要
3.今後の取り組み
4.今後の注目点
<参考:コーポレート・ガバナンスについて>

今回のポイント

  • 20/12期上期は前年同期比4.0%の減収、5.5億円の営業損失(前年同期は7.5億円の損失)。未来型アクションRPG「VGAME」を1月17日に、共闘オンラインRPG「De:Lithe ~ 忘却の真王と盟約の天使 ~ 」を1月22日に、それぞれリリースし、「De:Lithe ~ 忘却の真王と盟約の天使 ~ 」については、3月31日に繁体字版(香港・台湾・マカオ)もリリースした。新規タイトルの発売に伴い広告宣伝費が増加したものの、人員の適正化も含めて経費全般で圧縮が進んだため営業損失が縮小した。 
  • 20/12期予想は非開示。「エンターテインメント事業を取り巻く環境は変化が激しく、当社の事業も短期間に大きく変動する可能性があること等から、信頼性の高い業績予想数値を算出することが困難」として、業績予想の開示を見合わせた。決算業績及び事業の概況の速やかな開示に努め、通期業績予想については、「今後、合理的な算出ができる状況になった段階で速やかに開示する」としている。 
  • 上期は営業損失となったものの、損益分岐点は着実に下がっている。19/12期は期を通して売上原価が売上高を上回ったが、20/12期に入り、安定して売上総利益を計上している。下期からは不動産賃料が減少する見込みであり、また、今期中にアニメ「五等分の花嫁」初のゲームアプリのリリースも予定されている。コロナ禍で消費行動が変わり、コンシューマーゲーム中心だがゲームのプレイ時間も増えている。今後の展開に期待したい。 

1.会社概要

レストラン経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」やアパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」等の人気作品を有するモバイルゲームの企画・開発・運営会社。「Link with Fun」というスローガンの下、「世界中にenishファンを作り出す」事をミッションとして掲げている。

 

基本方針は、ゲーム事業に注力し、既存タイトルの売上高の維持・拡大を図りつつ、新規タイトルを投入していく。新規タイトルについては、オリジナル・IP・パブリッシングなどタイトル展開を多様化すると共に、海外展開・海外タイトルの国内展開および展開地域の拡大を進める。また、アプリの周辺領域でシナジーを追求していく。

 

 

【経営理念 : 世界中にenishファンを作り出す】
同社は「Link with Fun」というスローガンのもと「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションとし、より多くのユーザーに楽しんでもらえる魅力的なサービスの提供に取り組んでいる。

 

enish(エニッシュ)という社名は、人と人との縁(えん、えにし)に由来しており、繋がりやコミュニケーションを大切にする会社・スタッフでありたいという想いを表している。ロゴマークは、entertainmentの「e」とGameの「G」を組み合わせ、「日」や「一」という日本の漢字や家紋のイメージを盛り込み、日本から世界へ発信していくという想いを表している。

 

「Link with Fun」というスローガンは、Fun(楽しさ)を次々と生み出す事で、人と人、世界を繋げたいという想いを表している。その結果enishのFan(ファン)がどんどん増えていく。社名の由来である「縁」にも繋がっていく、というのが同社の考え。

 

1-1 主要タイトル

ブラウザタイトル

ぼくのレストラン Ⅱ

 

「ガルショ☆」

 

サービス開始 2010年6月(10年経過) サービス開始 2010年11月(9年7ヶ月経過)
ジャンル レストラン経営シミュレーション ジャンル アパレルショップシミュレーション
プラットフォーム Ameba、COLOPL、d_game、GREE、hangame、mixi、Mobage、mobcast、TSUTAYA、yamada game、Yahoo!ゲーム、ゲソてん プラットフォーム Ameba、COLOPL、d_game、GREE、hangame、mixi、Mobage、TSUTAYA、Yahoo!ゲーム、ゲソてん、yamada game
会員数 170万人 会員数 130万人

 

ネイティブタイトル(プラットフォームはいずれも、App Store/Google Play)

欅のキセキ/日向のアユミ

 

HiGH&LOW THE GAME ANOTHER WORLD

 

サービス開始 2017年10月(2年8ヶ月経過) サービス開始 2019年10月開始(8ヶ月経過)
ジャンル ドキュメンタリーライブパズルゲーム ジャンル アクションRPG
ダウンロード 400万人 ダウンロード 60万人
著作権表記 ©Seed&Flower LLC/Y&N Brothers Inc. ©enish, Inc. 著作権表記 ©HI-AX ©enish,Inc.
VGAME

 

De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~

 

サービス開始 2020年1月開始(6ヶ月経過) サービス開始 2020年1月開始(6ヶ月経過)
ジャンル 未来型アクションRPG ジャンル ドラマチック共闘オンラインRPG
ダウンロード 30万人 ダウンロード 777万人
著作権表記 ©enish,inc./VANEPLUS PRODUCTIONS    

(同社資料より)

2.2020年12月期上期決算概要

2-1 上期非連結業績

 

19/12期 上期

構成比

20/12期 上期

構成比

前年同期比

売上高

2,049

100.0%

1,967

100.0%

-4.0%

売上総利益

-401

26

1.3%

販管費

358

17.5%

586

29.8%

+63.6%

営業利益

-759

-559

経常利益

-762

-579

親会社株主帰属利益

-767

-907

* 単位:百万円

 

前年同期比4.0%の減収、5.5億円の営業損失
売上高は前年同期比4.0%減の19.6億円。未来型アクションRPG「VGAME」を1月17日に、共闘オンラインRPG「De:Lithe ~ 忘却の真王と盟約の天使 ~ 」を1月22日に、それぞれリリースし、「De:Lithe ~ 忘却の真王と盟約の天使 ~ 」については、3月31日に繁体字版(香港・台湾・マカオ)もリリースしたが、共に想定を下回った。

 

損益面では、新規タイトルの発売に伴い広告宣伝費が増加したものの、人員の適正化も含めて経費全般で圧縮が進んだため営業損失が前年同期の7.5億円から5.5億円に縮小した。ただ、残存賃料及びその他移転に伴う諸経費として本店移転損失 2.8億円、及び原状回復費用に関する減損損失21百万円等を特別損失に計上したことで9.0億円の最終損失となった。

 

尚、20/12期中のリリースを目標に、現在、アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」の開発を進めており、この他、2~3タイトルの開発を進めているが、これらタイトルの開発は資産計上されず、当期の費用として期間損益に反映されている。

 

営業費用(概算値)

 

19/12期 上期

構成比

20/12期 上期

構成比

増減

労務費・人件費

558

20%

522

21%

-36

外注加工費

652

23%

377

15%

-275

広告宣伝費

40

1%

278

11%

+238

支払手数料

682

24%

664

26%

-18

その他

878

31%

682

27%

-196

合計

2,810

100%

2,525

100%

-285

* 単位:百万円

 

 

テレワーク(在宅勤務)制度導入と本社移転
コロナ禍による在宅勤務実施以降、恒久的在宅勤務に向け試行を続けた結果、テレワーク(在宅勤務)においても生産性向上が図られ、場所を問わずチーム体制が有効に機能することが確認され、運用に支障がないことが証明された。また、通勤時間が不要になり、ワーク・ライフ・バランスが図られるなど従業員のニーズも相応にあることから、2020年6月25日にテレワーク(在宅勤務)制度の導入を決定した。これまで、六本木ヒルズ森タワーを本店とし、サテライトオフィスとしてラピロス六本木(共に東京都港区)を利用し事業を進めてきたが、テレワーク(在宅勤務)制度の導入・活用により、ラピロス六本木に集約できると判断し、2020年6月25日に六本木ヒルズ森タワーを閉じ、ラピロス六本木へ本社を移転した。

 

テレワーク(在宅勤務)制度の概要
テレワーク(在宅勤務)制度は、在宅勤務の利便性・合理性を軸としつつ、face-to-faceによるチームビルディングも考慮されている。具体的には、「原則は全員在宅勤務」とし、一部希望者はオフィス勤務を許可すると共に、業務内容によりオフィス勤務を指示する。

 

2-2 第2四半期(4-6月)非連結業績

 

19/12-1Q

2Q

3Q

4Q

20/12-1Q

2Q

売上高

1,105

944

1,013

896

1,031

935

売上総利益

-214

-186

-96

-199

16

9

販管費

177

180

200

199

331

254

営業利益

-392

-367

-297

-399

-314

-244

経常利益

-393

-368

-300

-399

-322

-256

当期純利益

-398

-369

-301

-400

-324

-583

* 単位:百万円

 

コスト圧縮が進み、営業損益が改善
第2四半期(4-6月)は新規タイトル2本の初動からの反動もあり売上高は9.3億円と前四半期比9.3%減少したが(前年同期比では0.9%減)、コストは広告宣伝費を含めて全科目で圧縮が進み、営業損益が69百万円改善した。ただ、本店移転及び人員の適正化に伴う特別損失を計上したことで5.8億円の最終損失となった。第3四半期以降、本店移転に係る地代家賃のコスト圧縮効果が顕在化してくるが、引き続きリストラクチャリングを推進する。

 

 

営業費用

 

19/12-1Q

2Q

3Q

4Q

20/12-1Q

2Q

労務費・人件費

283

275

276

278

271

251

外注加工費

345

307

221

244

205

172

広告宣伝費

17

23

53

42

169

109

支払手数料

362

320

336

305

346

318

その他

491

387

424

427

354

328

合計

1,498

1,312

1,310

1,296

1,345

1,180

* 単位:百万円

 

 

 

タイトル別動向
ブラウザタイトルでは、「ぼくのレストランⅡ」及び「ガルショ☆」共に、周年と有力IPコラボ等のきめ細かい運用の成果で安定して推移した。
ネイティブタイトルでは、「欅のキセキ/日向のアユミ」は、日向のアユミキャンペーンやアユミストーリー(プロモーションムービー)公開、更には雑誌からの撮り下ろしカット提供等、各種キャンペーンや魅力的なコンテンツの提供で売上を維持した。一方、「HiGH&LOW THE GAME ANOTHER WORLD」は、THE WORST関連キャンペーン実施し、その効果はあったものの、継続率が課題として意識された。現在、運営の効率化を進めている。
新規タイトルの「VGAME」及び「De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~ 」は想定を下回る水準で推移した。「VGAME」は運営の効率化を進めており、「De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~ 」については、2020年7月3日に韓国版をリリースし、7月14日に大規模ギルドバトルβ版_をリリースした。また、人気アニメ「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅢ」とのコラボレーション、及び人気アニメ「転生したらスライムだった件」とのコラボレーションが決定している。

 

 

2-3 財政状態及びキャッシュ・フロー(CF)

財政状態

 

19年12月

20年6月

 

19年12月

20年6月

現預金

890

1,212

買掛金

192

119

売掛金

331

385

未払金

107

88

流動資産

1,447

1,707

有利子負債

550

550

有形・無形固定資産

負債

1,008

1,193

投資その他

280

299

純資産

718

813

固定資産

280

299

負債・純資産合計

1,727

2,007

* 単位:百万円

 

2020年4月の第三者割当てによる行使価額修正条項付第 13 回新株予約権の発行、及びその後の行使により、財務基盤が大きく改善し、自己資本比率は第1四半期末の24.5%から37.1%に改善した。

 

 

第三者割当てによる行使価額修正条項付第 13 回新株予約権の概要

割当日 2020 年4月 20 日
新株予約権数 26,000 個
発行価額 本新株予約権1個当たり 65 円 (本新株予約権の払込総額 1,690,000 円)
当該発行による潜在株式数 ・潜在株式数:2,600,000 株(本新株予約権1個当たり 100 株)

・下限行使価額においても、潜在株式数は2,600,000 株

行使価格 ・当初行使価額 370 円

・上限行使価額なし

・下限行使価額は 185 円

資金調達額 (差引手取概算額) 956,690,000 円
割当先 バークレイズ・バンク

 

 

キャッシュ・フロー(CF)

 

19/12期 上期

20/12期 上期

前年同期比

営業キャッシュ・フロー(A)

-753

-655

+98

投資キャッシュ・フロー(B)

-21

-21

+0

フリー・キャッシュ・フロー(A+B)

-775

-676

+99

財務キャッシュ・フロー

774

824

+50

+6.5%

現金及び現金同等物期末残高

1,027

1,039

+11

+1.1%

* 単位:百万円

3.今後の取り組み

3-1 基本方針 : ゲーム事業に注力し、売上高の向上とコスト圧縮により業績の改善を図る

ゲーム事業に注力し、売上高向上とコスト圧縮により業績の改善を図る。施策として、新作による売上収益の拡大、新規タイトルのIPタイトル注力、及び徹底的なコスト圧縮・コントロールを挙げている。

 

新作による売上収益の拡大に向け、海外展開推進、他社IPタイトルとのコラボレーションを積極的に実施していく(並行して、売上高維持と効率的な運営体制の見直し等による既存タイトルの収益力の強化にも取り組む)。また、新規タイトルはIPタイトルに注力し、自社開発だけでなく、中国企業との共同開発も進め、グローバル配信を推進する。コスト面では、CS(Customer Satisfaction:顧客満足)やQA(Quality Assurance:品質保証)を含む外注費・労務費・広告宣伝費を重点管理すると共に、引き続きリストラクチャリングを推進し、コスト圧縮とコントロールを徹底する。

 

3-2 新規タイトル

パイプラインは常に3~4本が走っている。全てが20/12期中にリリースされるわけではないが(各パイプラインの進捗・情報は、情報開示が可能になったタイミングで公表する)、このうちの1本が、今期中のリリースを目指しているアニメ「五等分の花嫁」初のゲームアプリ「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」である。このアプリは自社開発だが、それ以外の新規タイトルは自社開発と中国企業との共同開発の2つのアプローチで、開発に伴う各種リスクを低減しつつ、今後の成長に向け優良案件を確保していく。

 

尚、「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」(著作権表記:©春場ねぎ・講談社/「五等分の花嫁∬」製作委員会©G Holdings Co., Ltd. ©enish,inc.)は、ラブコメパズルゲームで、iOS及びAndroidに対応する。

 

4.今後の注目点

IPタイトルとオリジナルタイトルでは収益性が異なり、また、自社開発か共同開発かでも異なるため損益分岐点売上高を計ることは難しいが、損益分岐点は着実に下がっている。19/12期は期を通して売上原価が売上高を上回ったが、20/12期に入り、安定して売上総利益を計上している。下期からは不動産賃料が減少し、販管費負担が軽減される。今期リリース予定の「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」はIPタイトルであるため、このタイトルだけで損益分岐点を超えることは難しいかもしれないが、コロナ禍で消費行動が変わり、コンシューマーゲーム中心だがゲームのプレイ時間も増えている。今後の展開に期待したい。

<参考:コーポレート・ガバナンスについて>

◎組織形態及び取締役、監査役の構成

組織形態 監査役会設置会社
取締役 5名、うち社外1名
監査役 3名、うち社外3名

 

◎コーポレート・ガバナンス報告書(更新日:2020年03月27日)
基本的な考え方
当社は、企業価値を継続的に高めていくためには、迅速な意思決定や適切な業務執行と共に、経営の健全性と透明性を高める経営監視システムを強化し、機能させることが極めて重要だと認識し、ステークホルダーの信頼維持のため、コーポレート・ガバナンスの充実に努めています。

 

<実施しない主な原則とその理由>
■原則4-8 独立社外取締役の有効な活用
当社は、取締役会における議論が一層活性化し適切な意思決定が行われることや、その監督機能を強化することなどを目的として、独立社外取締役を1名選任しております。しかしながら、変化の激しい事業環境の中、事業規模を鑑みながら、今後、コーポレート・ガバナンスをさらに充実させるため独立社外取締役が複数名となるよう候補者の検討を行っております。

 

■補充原則4-11-3 取締役会全体の実効性の分析・評価について
取締役会の実効性の分析・評価については、取締役会又は取締役間において随時議論又は意見交換等が行われているところではありますが、今後、より具体的な評価手法を定めて分析・評価を行っていくことを検討してまいります。

 

■原則5-2 経営戦略や経営計画の策定・公表
モバイルゲーム事業を取り巻く環境の変化が激しく、当社の業績も短期的に大きく変動する可能性があること等から、具体的な数値目標を算出することが困難となっているため、決算業績及び事業の概況のタイムリーな開示に努め、具体的な数値目標については開示を見合わせます。

 

<開示している主な原則>
■原則3-1 情報開示の充実
(i)会社の目指すところ(経営理念等)や経営戦略、経営計画
当社は、「Link with Fun」というスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションとして掲げ、ゲームデザイナー、エンジニア及びアートデザイナーが付加価値の高いサービスを生み出す会社であるとともに、グローバルマーケットに立てるクリエーター、スペシャリストを生み出す会社でもあり続けたいという経営の基本方針のもと、モバイルゲームを通じて、世界中のユーザーに新たな喜びを提供してまいります。また、当社が属するモバイルゲーム業界につきましては、競争環境が激化しております。このような状況の下、当社といたしましては継続的に良質なゲームタイトルを市場に投入するとともに、ゲーム事業以外の新規事業を育成することで確固たる収益基盤を確立する必要があると考えております。そのため、重要な経営課題及びその進捗状況については、株主総会や四半期ごとの決算発表その他適時に説明を行うこととしております。また、企業価値拡大に向けた取り組み方針については、随時決算説明補足資料等の開示を行っております。詳しくは当社IRページ(http://www.enish.jp/ir/)をご覧ください。

 

■原則5-1 株主との建設的な対話に関する方針
当社は、株主との建設的な対話を促進するため、経営陣幹部等を中心に様々な機会を通じて株主と対話を持つよう努めております。また、広くIR活動を行うため、IR担当役員として取締役執行役員管理本部長を指定し、IR担当部署として管理本部管理部を指定するとともに、関連部門と有機的な連携に努めております。アナリストや投資家および株主にタイムリーに情報提供するとともに、お問い合わせに迅速かつ適切に対応するよう努める一方で、対話に際してのインサイダー情報の管理を徹底するよう努めております。なお、株主の意見や懸念につきましては、必要に応じて経営陣幹部や取締役会に報告しております。

 

 

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