enish(3667) 開発及び関連事業への展開に注目

2024/02/22
 

 

安徳 孝平 社長

株式会社 enish (3667)

 

 

企業情報

市場

東証スタンダード

業種

情報・通信

代表者

安徳 孝平

所在地

東京都港区六本木6-1- 20 六本木電気ビルディング4F

決算月

12月

HP

https://www.enish.jp/

 

株式情報

株価

発行済株式数

時価総額

ROE(実)

売買単位

177円

21,543,509株

3,813百万円

-168.8%

100株

DPS(予)

配当利回り(予)

EPS(予)

PER(予)

BPS(実)

PBR(実)

23.43円

7.6倍

*株価は2/9終値。発行済株式数は直近四半期末の発行済株式数から自己株式を控除。
*数値は四捨五入。

 

非連結業績推移

決算期

売上高

営業利益

経常利益

当期純利益

EPS

DPS

2020年12月(実)

4,073

-596

-641

-1,044

-83.05

2021年12月(実)

3,892

-257 

-267 

-279 

-20.27

2022年12月(実)

4,118

-335 

-375 

-415 

-25.84

2023年12月(実)

3,508

-1,206 

-1,265 

-1,374 

-76.60

2024年12月(予)

* 業績予想は非開示。単位:百万円、円。
* 2024年12月期の業績予想は、現時点で合理的な業績予想の算定ができないことから非開示。

 

(株) enishの2023年12月期決算の概要と今後の取り組みについて、ブリッジレポートにてご報告致します。

 

目次

今回のポイント
1.会社概要
2.2023年12月期決算概要
3.今後の取り組み
4.今後の注目点
<参考:コーポレート・ガバナンスについて>

 

今回のポイント

  • 23/12期は前期比14.8%の減収、12億6百万円の営業損失(前期は3億35百万円の営業損失)。売上面は、「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!(「つなキャン」) 」を6月15日にリリースしたものの、ゲームシステムの修正や動作パフォーマンスの不具合などの改善点を修正しきれずに、売上想定を大きく下回る結果となった。既存タイトルの売上高については効率的な施策により安定的に推移した。損益面は、「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!(「つなキャン」) 」の広告宣伝費を事前に使用していたことや「De: LitheLast Memories」及び「ドラえもんのび太のゴーゴーライド!」の開発費を先行して計上したことなどが損失の拡大に影響した。 
  • 24/12期予想は非開示。同社は、「モバイルゲーム事業を取り巻く環境の変化が激しく、当社の業績も短期的に大きく変動する可能性があること等から、信頼性の高い業績予想数値を算出することが困難」として、業績予想を開示していない。既存タイトルの効果的運営を推進するとともに、新規タイトル開発に注力できる体制を構築・維持し、ブロックチェーンを活用した魅力的なゲームの開発及び関連事業への展開を行う。引き続き、1~2本ペースの新規タイトルをリリースすることにより売上収益の拡大を図る方針である。 
  • 同社は累計ダウンロード数900万突破のスマートフォン向けドラマチック共闘オンラインRPG「De: Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした、モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム「De: Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」を開発中である。GEEKOUT PTE. LTD.がパブリッシングを担当し、同社が開発を担当する共同プロジェクトである。「De: Lithe Last Memories」は2024年中のリリースが予定されている。ブロックチェーンを活用したゲームであり開発の難易度は高そうであるが、いつ頃のリリースとなるのか注目される。 

1.会社概要

レストラン経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」やアパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」等の人気作品を有するモバイルゲームの企画・開発・運営会社。「Link with Fun」というスローガンの下、「世界中にenishファンを作り出す」事をミッションとして掲げている。

 

基本方針は、ゲーム事業に注力し、既存タイトルの売上高の維持・拡大を図りつつ、新規タイトルを投入していく。新規タイトルについては、オリジナル・IP・パブリッシングなどタイトル展開を多様化すると共に、海外展開・海外タイトルの国内展開および展開地域の拡大を進める。

 

【経営理念】

世界中にenishファンを作り出す

同社は「Link with Fun」というスローガンのもと「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションとし、より多くのお客様に楽しんでいただける魅力的なサービスの提供に取り組んでいる。

 

enish(エニッシュ)という社名は、人と人との縁(えん、えにし)に由来しており、繋がりやコミュニケーションを大切にする会社・スタッフでありたいという想いを表している。ロゴマークは、entertainmentの「e」とGameの「G」を組み合わせ、「日」や「一」という日本の漢字や家紋のイメージを盛り込み、日本から世界へ発信していくという想いを表している。

「Link with Fun」というスローガンは、Fun(楽しさ)を次々と生み出す事で、人と人、世界を繋げたいという想いを表している。その結果enishのFan(ファン)がどんどん増え、社名の由来である「縁」にも繋がっていく、というのが同社の考えである。

 

【事業の内容】

同社は、インターネットを通じたソーシャルアプリの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としている。提供するサービスは、主に「AppStore」、「GooglePlay」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としている。また、ソーシャルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該ソーシャルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、その対価としてシステム利用料等を支払っている。
*(注1)ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで構成されたアプリケーションソフトウェアのこと。
*(注2)プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な基盤となるハードウェアやミドルウェア等のこと。また、それらの
 組み合わせや設定、環境などのこと。

 

【サービスの進捗】

ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!
2024年2月~3月末まで長期メンテナンス中。魅力的なキャンペーンの実施とゲームシステムの改善等に邁進する予定である。

タイトル ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!
公式WEBサイト https://yurucamp-game.enish.com/
対応OS iOS / Android
著作権表記 ©あfろ・芳文社/野外活動委員会 ©enish,inc

(同社決算説明資料より)

 

進撃の巨人 Brave Order
リリース後2周年となった。TVアニメ『進撃の巨人 The Final Season 完結編(後編)』の放映に合わせて各種大型施策を実施中である。

 

 

 

サービス開始 2022年2月開始(2年経過)
ジャンル 多人数共闘型RPG
ダウンロード 555万回
ストア評価 App Store 4.5 google Play –
著作権表記 :©諫山創・講談社/「進撃の巨人」The Final Season製作委員会

©G Holdings Co., Ltd. ©enish,inc.

展開エリア 日本、大韓民国

(同社決算説明資料より)

 

五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。
季節感を重視しながらも、シチュエーションに工夫を加えたオリジナル衣装に五つ子ちゃんが返信。今後も多様なイベント施策を実施する予定である。

 

 

 

サービス開始 2020年10月開始(3年4ヶ月経過)
ジャンル ラブコメパズル
ダウンロード 800万回
ストア評価 App Store 4.8 google Play 5.0
著作権表記 ©春場ねぎ・講談社/「五等分の花嫁∬」製作委員会

©G Holdings Co.,Ltd. ©enish,inc.

展開エリア 日本

(同社決算説明資料より)

 

ぼくのレストランⅡ・ガルショ☆
「ぼくのレストランⅡ」・「ガルショ☆」は13周年目に突入した。これまで以上に魅力的なコラボレーションや施策を続々と投入する予定である。

ぼくのレストラン Ⅱ

 

「ガルショ☆」

 

サービス開始 2010年6月(13年9ヶ月経過) サービス開始 2010年11月(13年4ヶ月経過)
ジャンル レストラン経営シミュレーション ジャンル アパレルショップシミュレーション
(同社決算説明資料より)

 

2.2023年12月期決算概要

(1)非連結業績

 

22/12期 

構成比

23/12期

構成比

前期比

売上高

4,118

100.0%

3,508

100.0%

-14.8%

売上総利益

348

8.5%

-377

-10.8%

販管費

683

16.6%

828

23.6%

+21.2%

営業利益

-335

-8.1%

-1,206

-34.4%

経常利益

-375

-9.1%

-1,265

-36.1%

当期純利益

-415

-10.1%

-1,374

-39.2%

* 単位:百万円

*株式会社インベストメントブリッジが開示資料を基に作成。
*費用項目の▲は費用の増加を示す。各費用は概算値。

 

前期比14.8%の減収、12億6百万円の営業損失
売上高は前期比14.8%減の35億8百万円。売上面は、「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!(「つなキャン」) 」を6月15日にリリースしたものの、ゲームシステムの修正や動作パフォーマンスの不具合などの改善点を修正しきれずに、売上想定を大きく下回る結果となった。既存タイトルの売上高は、効率的な施策により安定的に推移した。

 

損益面では、営業損失が前期の3億35百万円から、12億6百万円に8億71百万円悪化した。「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!(「つなキャン」) 」の広告宣伝費を事前に使用していたことや「De: Lithe Last Memories」及び「ドラえもんのび太のゴーゴーライド!」の開発費を先行して計上したことなどが損失の拡大に影響した。売上総利益は前期の3億48百万円から、3億77百万円の赤字に7億25百万円悪化した。販管費は前期比21.2%増となった。また、営業外収益で債務免除益が減少したことや営業外費用で支払利息が増加したことなどにより、経常損失は前期の3億75百万円から、12億65百万円に8億89百万円悪化した。その他、収益構造の最適化の観点でリストラクチャリングを実行し、人員の適正化に伴う特別退職金25百万円、非連結子会社である中国子会社(Enish China Limited.)の縮小に伴う関係会社整理損13百万円、新規タイトルの開発の一部縮小に伴う事業整理損66百万円を特別損失に計上したことなどにより、当期純損失は13億74百万円となった。

 

なお、同社は株式会社HashPaletteより不当利益返還請求として1億76百万円の訴訟が提起されている。今後、先方の主張及び請求内容を精査し適切に対処する方針である。

 

営業費用(概算値)

 

22/12期

構成比

23/12期

構成比

増減額

増減率

労務費・人件費

1,033

23%

1,119

24%

86

+8.3%

外注加工費

723

16%

916

19%

193

+26.7%

広告宣伝費

250

6%

336

7%

86

+34.4%

支払手数料

1,351

30%

1,370

29%

19

+1.4%

その他

1,092

25%

974

21%

-118

-10.8%

合計

4,449

100%

4,715

100%

266

+6.0%

* 単位:百万円
* その他は、地代家賃・通信費、支払ロイヤリティ・消耗品費など含まれている。

 

23/12期の営業費用(概算値)は、前期比で6.0%の増加となった。固定費や人件費は想定通りの推移となった。「つなキャン」に広告宣伝費を使用した他、「De:LitheLast Memories」及び「ドラえもんのび太のゴーゴーライド!」の開発費を先行して計上した。

 

(2)第4四半期(10-12月)

非連結業績

 

22/12

1Q

2Q

3Q

4Q

23/12

1Q

2Q

3Q

4Q

前年同期比

前四半期比

売上高

1,058

1,128

1,068

862

849

889

998

771

-91

-227

売上総利益

92

172

132

-49

-133

-161

32

-114

-65

-147

販管費

232

161

141

147

169

326

180

152

+4

-28

営業利益

-140

10

-9

-196

-302

-487

-148

-266

-70

-118

経常利益

-140

0

-27

-208

-311

-505

-158

-289

-81

-131

当期純利益

-141

0

-43

-230

-313

-517

-185

-357

-126

-172

* 単位:百万円

 

第4四半期(10-12月)は、売上高7億71百万円、営業損失2億66百万円。
第4四半期(10-12月)の売上高は、前四半期比で2億27百万円減少し、前年同期比で91百万円減少した。コスト面では、第4四半期(10-12月)の総費用は、前四半期比で1億10百万円減少し、前年同期比で22百万円減少した。固定費は想定通りに推移し、広告宣伝費は使用を抑制した他、収益構造の最適化の観点で人員削減を実施した。一方、「De:LitheLast Memories」と「ドラえもんのび太のゴーゴーライド!」の開発コストが先行した。以上により、第4四半期(10-12月)の営業損失は、前四半期1億18百万円損失が拡大し、前年同期70百万円損失が拡大した。

 

営業費用(概算値)

 

22/12-

1Q

2Q

3Q

4Q

23/12-

1Q

2Q

3Q

4Q

前年同期比

前四半期比

労務費・人件費

249

251

265

268

271

296

296

256

-12

-40

外注加工費

153

164

201

205

281

240

198

197

-8

-1

広告宣伝費

128

58

30

34

56

193

55

32

-2

-23

支払手数料

361

364

326

300

292

391

363

324

+24

-39

その他

306

280

254

252

253

257

235

229

-23

-6

合計

1,199

1,117

1,078

1,059

1,153

1,376

1,147

1,037

-22

-110

* 単位:百万円

 

 

タイトル別動向
【「進撃の巨人 Brave Order」】
リリース1周年を迎えた大人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム「進撃の巨人 Brave Order」は、2023年11月にアニメ『進撃の巨人 The Final Season完結編(後編)』の放送・配信に伴い、新規ユーザーの流入や呼び戻し施策等により、売上高が好調であり、引き続き同社の業績に貢献している。今後もゲーム内のさらなる活性化を図るため、出演人気声優を起用した公式放送を行い、番組とゲームで連動した企画の実施や機能改善など、引き続き魅力的なイベント施策を行い、収益寄与につなげる。

 

【「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」】
リリース3年目を迎えたアニメ『五等分の花嫁』初のスマートフォンゲーム「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」は、累計800万ダウンロードを突破し、同社の業績に貢献している。イベント施策や書き下ろしイラストの充実など、引き続き魅力的な施策を行い収益寄与につなげる。

 

【「ぼくのレストラン2」、「ガルショ☆」】
リリース13年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、コラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き同社の売上収益に大きく貢献している。よりきめ細やかな対応を図り、ユーザーの満足度向上に努める。

 

【「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」】
同社は、2023年6月15日にアニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲーム「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」をリリースした。しかし、ゲームシステムの修正や動作パフォーマンスの不具合などの改善点を修正しきれずに、売上想定を大きく下回る結果となった。2024年2月~3月末まで長期メンテナンス中であり、魅力的なキャンペーンの実施とゲームシステムの改善等に邁進する。
【「De: Lithe Φ(ディライズファイ)」】
同社は、累計ダウンロード数900万突破のスマートフォン向けドラマチック共闘オンラインRPG「De: Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした、モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム「De: Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」を開発中である。クリプトファンにもモバイルゲームプレイヤーにも満足が得られるゲームの提供を目指しており、今後も開発の進捗状況等について、積極的にプレスリリース等を行う予定である。

 

【「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」】
更に同社は、全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた『ドラえもん』のアクションレースゲーム「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」を開発中であることを発表した。なお「Roblox」へのゲーム配信は、パブリッシングをGeekOut株式会社が、開発・運営を同社が行う、2社の協業体制で実施している。

 

(3)財政状態及び

キャッシュ・フロー(CF)

財政状態

 

22年12月

23年12月

 

22年12月

23年12月

現預金

1,562

1,093

買掛金

154

129

売掛金

322

371

未払金

85

115

流動資産

2,015

1,605

有利子負債

550

750

有形・無形固定資産

14

16

負債

1,122

1,384

投資その他

220

270

純資産

1,127

508

固定資産

234

287

 

負債・純資産合計

2,250

1,893

* 単位:百万円
* 有利子負債は、リース債務を含まず。

* 単位:百万円

 

23年12月末の総資産は前期末との比較で3億56百万円減の18億93百万円。資産サイドでは、売掛金、関係会社株式などが主な増加要因となり、現預金、関係会社長期貸付金、長期前渡金などが主な減少要因となった。負債・純資産サイドでは、短期借入金、契約負債、資本剰余金などが主な増加要因となり、当期純損失の計上による繰越利益剰余金などが主な減少要因となった。23年12月末の自己資本比率は26.7%と前期末の49.9%から23.2ポイント低下した。

 

キャッシュ・フロー(CF)

22/12期

23/12期

前期比

営業キャッシュ・フロー

-206

-1,338

-1,132

投資キャッシュ・フロー

67

-81

-149

フリー・キャッシュ・フロー

-139

-1,420

-1,281

財務キャッシュ・フロー

1,104

798

-305

-27.7%

現金及び現金同等物の当期末残高

1,330

707

-622

-46.8%

* 単位:百万円

*株式会社インベストメントブリッジが開示資料を基に作成。

 

主に税引前当期純損失の増加や未払又は未収消費税等の減少などにより営業CFのマイナス額が拡大した。また、関係会社株式の取得による支出の増加などにより投資CFがマイナスへ転じ、フリーCFのマイナス額も拡大した。加えて、新株予約権の行使による株式の発行による収入が減少したことなどにより財務CFのプラス額が減少した。以上により、23/12月末のキャッシュポジションは前期末比で46.8%減少した。

 

(4)継続企業の前提に関する注記

同社は、前事業年度まで8期連続となる営業損失及び9期連続となるマイナスの営業キャッシュ・フローを計上しており、当事業年度においても、営業損失12億6百万円、マイナスの営業キャッシュ・フロー13億38百万円となった。これにより、継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在している。同社は、当該事象又は状況を解消し事業基盤及び財務基盤の安定化を実現するために、以下の対応策を講じている。

 

【事業基盤の安定化】
徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図る。具体的には、既存タイトルについては、各タイトルの収益状況に応じた人員配置を行うなど運営体制の見直しを継続的に行うことによりコスト削減を図るほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する。また、他社IPタイトルとのコラボレーションを実施するなど、他社IPの協力を得ることによりユーザーのログイン回数や滞留時間の増加を図り、売上収益の拡大を進める。今後の新規タイトルについては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、高品質なタイトルの開発を推進する。人員体制及び協力企業の制作力・技術力を踏まえ、過去事例を参考に慎重に工数を見積もることで、開発スケジュールの遅延等による開発費の増加が生じないよう努める。また、IPの価値と経済条件を踏まえ収益性が高く見込まれるタイトルに対して優先的に開発・運営人員を配置することにより、同社の収益改善を図る。
【財務基盤の安定化】
財務面については、財務基盤の安定化のため、複数社の取引金融機関や協業先と良好な関係性を築いており、引き続き協力を得るため協議を進めている。なお、2023年9月1日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第16回新株予約権が2023年12月6日までにすべて行使された結果、7億52百万円の資金調達をし、財務基盤の安定化が図られた。今後も売上高やコスト等の会社状況を注視し、必要に応じてすみやかな各種対応策の実行を行う。しかし、既存タイトルの売上動向、新規タイトルの売上見込及び運営タイトルの各種コスト削減については将来の予測を含んでおり、引き続き業績の回復状況を慎重に見極める必要があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められる。なお、財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映していない。

3.今後の取り組み

(1)24/12期業績予想は非開示

同社では、モバイルゲーム事業を取り巻く環境の変化が激しく、同社の業績も短期的に大きく変動する可能性があること等から、信頼性の高い業績予想数値を算出することが困難となっているため、決算業績及び事業の概況の速やかな開示に努め、業績予想について開示は非開示としている。
既存タイトルの売上高の維持と効率的な運営体制の見直しを行い収益力の強化を図る。また、売上収益の拡大を目的に、新規で年間1~2タイトルをリリースしていく方針である。今後の新規タイトルについては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なタイトルの開発を行う。更に、ブロックチェーンゲーム市場の急速な拡大と活性化のなかで、同社はブロックチェーン技術を活用したサービス開発に早期参入しノウハウと知見を獲得し、グローバル展開も視野に入れた、ブロックチェーンを活用した魅力的なゲームの開発及び関連事業への展開を行う。

(2)基本方針 

ブロックチェーンゲームやRobloxへの配信など新規の取り組みにチャレンジしつつ、既存タイトルのユーザーも飽きさせない効果的な施策を実施する。
【ブロックチェーンゲームへの参入】
◆ブロックチェーンを活用した魅力的なゲーム開発を推進する。
◆市場の急速な拡大・活性化のなかで、参入によりノウハウと知見を獲得する。

 

【新規タイトルの投入による売上収益の拡大】
◆優良案件を確保する。
◆適切な開発/運用体制を構築するとともに、各タイトルの品質を高めることでヒット確率を向上させる。
◆グローバル展開を推進する。IPタイトルに集中し優良案件を確保する。

 

【既存タイトルの効果的運営】
◆売上高の維持を図るとともに、効率的な運営体制とコストコントロールにより収益力を向上させる。
◆他社IPタイトルとのコラボレーションを実施する。

 

(3)今後の取り組み

【ブロックチェーンゲーム】
同社は、モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲームである『De: Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)』を開発中である。GEEKOUT PTE. LTD.がパブリッシングを担当し、同社が開発を担当する共同プロジェクトであり、2024年のリリースを予定している。
本ゲームは、同社単独での開発・提供を目指す取り組みで進めていたものの、ブロックチェーンゲーム市場の急速な拡大・活性化のなかで、同社は本プロジェクトの価値の最大化と円滑な推進を目的に、「GEEKOUT PTE. LTD.(本社:シンガポール)」(以下、GEEKOUT 社)と連携し、開発を進めることとなった。同社とGEEKOUT 社は、それぞれの開発・技術力やノウハウなど両社の強みを活かし連携することで、より多くのユーザーに楽しんでもらえるようブロックチェーンを活用した魅力的なゲームを開発・提供する。
また、本ゲームは、育てたキャラクターが失われた記憶を取り戻し、一定の条件を満たした場合に、別れのメッセージ「遺言(ラストメモリー)」を残すことから、『De: Lithe X (ディライズ カイ)』から『De: Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)』にタイトル名を変更した。「切ない美少女たち×Play to Earn」のトレジャーハンティングができる、唯一のローグライクゲームとして、ブロックチェーンゲームのヒットタイトルを目指す。

(同社決算説明資料より)

 

【Roblox】

同社は、デイリーアクティブユーザー6,550万人の超巨大ゲームプラットフォームに参入した。全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた『ドラえもん』のアクションレースゲーム「ドラえもん のび太の ゴーゴーライド!」を開発中である。「Roblox」へのゲーム配信は、パブリッシングをGeekOut社が、開発・運営を同社が行う2社の協業体制で実施される。「ドラえもん のび太の ゴーゴーライド!」は、1ゲーム最大10名で遊ぶことができる、マルチプレイが楽しいアクションレースゲーム。日本の国民的なマンガ『ドラえもん』の世界観を踏まえた“乗り物”に乗って、順位を競い合う。更にレース中に原作に登場した数々のひみつ道具を入手・使用することができ、他プレイヤーとの駆け引きを楽しむことができる。

(同社決算説明資料より)

 

4.今後の注目点

同社は2023年6月15日にアニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲーム「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」をリリースしたものの、ゲームシステムの修正や動作パフォーマンスの不具合などの改善点を修正しきれなかったことにより、売上高は会社想定を大きく下回る残念な結果となった。これに対応し、現在同社では、2024年2月~3月末までの長期メンテナンスを実施中であり、魅力的なキャンペーンの実施とゲームシステムの改善等に邁進している。23/12期の業績悪化に大きな影響を与えてしまった「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」ではあるものの、雨降って地固まるとなるのか、本ゲームにおけるゲームシステムの修正や動作パフォーマンスの不具合の改善状況が注目される。
また、同社は累計ダウンロード数900万突破のスマートフォン向けドラマチック共闘オンラインRPG「De: Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした、モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム「De: Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」を開発中である。GEEKOUT PTE. LTD.がパブリッシングを担当し、同社が開発を担当する共同プロジェクトである。同社とGEEKOUT 社は、それぞれの開発・技術力やノウハウなど両社の強みを活かし連携することで、より多くのユーザーに楽しんでもらえるようブロックチェーンを活用した魅力的なゲームを開発・提供する。「De: Lithe Last Memories」は2024年中にリリースされる見込みであり、その開発状況とリリースの時期にも注目したい。
更に同社は、2023年9月21日に、全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた『ドラえもん』のアクションレースゲーム「ドラえもん のび太の ゴーゴーライド!」を開発中であることを発表した。デイリーアクティブユーザー6,550万人の超巨大ゲームプラットフォームへの新規参入である。GeekOut社がパブリッシングを担当し、同社が開発・運営を担当する共同プロジェクトである。日本の国民的なマンガ『ドラえもん』の世界観を踏まえた“乗り物”に乗って、順位を競い合うゲームとのことであり、どの様なゲームとなるのか今から実に楽しみである。「ドラえもん のび太の ゴーゴーライド!」の開発状況にも期待を込めて注目していきたい。

 

<参考:コーポレート・ガバナンスについて>

◎組織形態及び取締役、監査役の構成

組織形態 監査役設置会社
取締役 6名、うち社外2名
監査役 3名、うち社外3名

 

◎コーポレート・ガバナンス報告書(更新日:2023年6月30日)
基本的な考え方
当社は、企業価値を継続的に高めていくためには、迅速な意思決定や適切な業務執行と共に、経営の健全性と透明性を高める経営監視システムを強化し、機能させることが極めて重要だと認識し、ステークホルダーの信頼維持のため、コーポレート・ガバナンスの充実に努めています。

 

<実施しない主な原則とその理由>

原則

実施しない理由

(補充原則2-4① 女性の活躍促進を含む社内の多様性の確保についての目標や状況の開示) 当社は、適正・能力のある中途採用者の積極的な採用を行っているなか、性別や国籍、学歴を問わず推進しております。今後においても、新卒をふくめ女性の活躍推進を含む多様性の確保をしていくとともに、その能力に応じ管理職への登用も図ってまいります。事業特性上具体的な数値目標は設定いたしませんが、多様性の確保に対応できるような人事育成方針や社内環境の整備を進めてまいります。
(補充原則4-2② サステナビリティ取り組みの基本方針) 当社は、サステナビリティを巡る取り組みの基本的な方針について、その重要性を認識しておりますが現状は未策定となっております。今後の重要性を鑑み、策定に関する検討を行ってまいります。
(補充原則4-11③ 取締役会全体の

実効性の分析・評価)

当社の取締役会の構成は取締役6名及び監査役3名であり、取締役会又は取締役間において随時議論又は意見交換等が行われているところで

はありますが、今後、より具体的な評価手法を定めて分析・評価を行っていくことを検討してまいります。

(原則5-2 経営戦略や経営計画の

策定・公表)

当社の経営戦略は、モバイルゲーム事業に注力し、①既存タイトルの効果的運営、②新規タイトルの投入による売上収益の拡大、③海外展開、の

3つを推進し収益性を高め企業価値の最大化を目指しておりますが、経営計画の公表に関しましては、モバイルゲーム事業を取り巻く環境は変化が激しく、当社の事業も短期間に大きく変動する可能性があることなどから、信頼性の高い業績予想数値を算出することが困難となっているため、決算業績および事業の概況の速やかな開示に努め、業績予想については開示を見合わせております。

 

<開示している主な原則>

原則

開示している主な原則

(原則1-4 政策保有株式) 当社は、モバイルゲーム及び周辺サービス事業に注力するため、当面は、上場株式を保有しない方針であります。なお、今後、政策保有をする場合、中長期的な企業価値向上の観点から、個別に賛否を判断いたします。
(原則3-1 情報開示の充実) (i)会社の目指すところ(経営理念等)や経営戦略、経営計画

“当社は、「Link with Fun」というスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションとして掲げ、ゲームデザイナー、エンジニア及びアートデザイナーが付加価値の高いサービスを生み出す会社であるとともに、グローバルマーケットに立てるクリエーター、スペシャリストを生み出す会社でもあり続けたいという経営の基本方針のもと、モバイルゲームを通じて、世界中のユーザーに新たな喜びを提供してまいります。そのため、重要な経営課題及びその進捗状況については、株主総会や四半期ごとの決算発表その他適時に説明を行うこととしております。また、企業価値拡大に向けた取り組み方針については、随時決算説明補足資料等の開示を行っております。詳しくは当社IRページ(http://www.enish.jp/ir/)をご覧ください。

当社が属するモバイルゲーム業界につきましては、競争環境が激化しており、当社といたしましては継続的に良質なゲームタイトルを市場に投入することで確固たる収益基盤を確立する必要があると考えております。”

(ii)本コード(原案)のそれぞれの原則を踏まえた、コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方と基本方針

「コーポレート・ガバナンス基本的な考え方」の記載のとおりです。

(iii)取締役会が経営陣幹部・取締役の報酬を決定するに当たっての方針と手続

取締役の報酬は、「取締役の個人別の報酬等の内容についての決定に関する方針」に従い、株主総会で決議された報酬限度額の範囲内において、社外取締役も参加する取締役会の議論を踏まえ、取締役会から一任を受けた代表取締役社長が、各取締役の職責及び実績を勘案し報酬額を決定することとしております。

(iv)取締役会が経営陣幹部の選解任と取締役・監査役候補の指名を行うに当たっての方針と手続

(1)取締役

当社の幅広い業務分野に関し、十分な知識・経験・能力を有していることはもちろんのこと、経営判断能力にすぐれ、当社の持続的な成長と中長

期的な企業価値向上に貢献することが期待できる者を候補者として指名し、取締役会にて決定しております。

(2)監査役

取締役の職務の執行に対し、独立的な立場から適切に意見を述べることができ、監査役としてふさわしい人格、識見および倫理観を有している

者を候補者として指名し、監査役会の同意を得たうえで、取締役会にて決定しております。 また、社外役員候補者については、上記に加え、専門分野において高い見識や豊富な経験を有していること、客観的な立場から取締役の職務執行を監督するとともに、率直・活発で建設的な意見・提案により取締役会を活性化するための資質を備えていること、ならびに独立性判断基準を考慮しております。

(v)取締役会が上記(iv)を踏まえて経営陣幹部の選解任と取締役・監査役候補の指名を行う際の、個々の選解任・指名についての説明

新任候補者、社外取締役候補者及び社外監査役候補者の選任理由については、株主総会招集通知に開示しております。

(■補充原則4-11③ 取締役会の実効性の評価) 当社の取締役会は、事前の資料配布や情報共有が図られ、適切な構成で随時議論又は意見交換等が行われるなど運営されており、取締役会は適切に機能していることから実効性は確保されていると考えております。

しかしながら、今後も引き続き改善に努めることにより、取締役会の実効性の向上を図ってまいります。

(■原則5-1 株主との建設的な対話に関する方針) 当社は、株主との建設的な対話を促進するため、IR部門を設置し、アナリストや投資家および株主にタイムリーに情報提供するとともに、お問い合わせに迅速かつ適切に対応するよう努める一方で、対話に際してのインサイダー情報の管理を徹底するよう努めております。なお、株主の意見や懸念につきましては、必要に応じて経営陣幹部や取締役会に報告しております。
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