エクストリーム(6033) 26/3期中間期 受注が好調に推移
![]() 佐藤 昌平 代表取締役社長CEO |
株式会社エクストリーム(6033) |
![]() |
企業情報
|
市場 |
東証グロース市場 |
|
業種 |
サービス業 |
|
代表者 |
佐藤 昌平 |
|
所在地 |
東京都豊島区西池袋1-11-1 メトロポリタンプラザビル21F |
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決算月 |
3月 |
|
HP |
株式情報
|
株価 |
発行済株式数(自己株式を控除) |
時価総額 |
ROE(実) |
売買単位 |
|
|
1,253円 |
5,353,708株 |
6,708百万円 |
20.4% |
100株 |
|
|
DPS(予) |
配当利回り(予) |
EPS(予) |
PER(予) |
BPS(実) |
PBR(実) |
|
57.00円 |
4.5% |
115.22円 |
10.9倍 |
1,094.60円 |
1.1倍 |
*株価は11/26終値。
*発行済株式数は発行済株式数から自己株式を控除。
*26年3月期中間決算短信および25年3月期決算短信より。
連結業績推移
|
決算期 |
売上高 |
営業利益 |
経常利益 |
親会社株主帰属利益 |
EPS |
DPS |
|
2022年3月(実) |
7,231 |
592 |
714 |
452 |
82.61 |
17.00 |
|
2023年3月(実) |
8,816 |
1,024 |
1,174 |
814 |
148.18 |
30.00 |
|
2024年3月(実) |
10,217 |
1,097 |
1,448 |
1,034 |
188.02 |
38.00 |
|
2025年3月(実) |
11,336 |
1,517 |
1,664 |
1,130 |
208.89 |
42.00 |
|
2026年3月(予) |
11,000 |
1,000 |
963 |
616 |
115.22 |
57.00 |
* 予想は会社予想。単位:百万円、円。
(株)エクストリームの2026年3月期中間期決算の概要と2026年3月期の見通しについて、ブリッジレポートにてご報告致します。
目次
今回のポイント
1.会社概要
2.2026年3月期中間期決算概要
3.2026年3月期業績予想
4.今後の注目点
<参考:コーポレート・ガバナンスについて>
今回のポイント
- 26/3期中間期は前年同期比0.8%増収、18.8%営業減益。デジタル人材事業では、非エンターテインメント市場において、受注が好調に推移した。受託開発事業では、引き続き受注活動が順調に進んだ。コンテンツプロパティ事業は、昨年9月にDragami Gamesにおいて発売した「LOLLIPOP CHAINSAW RePOP」販売の反動により減収となった。利益面では、デジタル人材事業と受託開発事業は増益だが、コンテンツプロパティ事業が減益。
- 通期予想は修正なく、26/3期は前期比3.0%減収、34.1%営業減益の予想。デジタル人材事業や受託開発事業は堅調だが、反動が続くコンテンツプロパティ事業で大幅減収減益を見込んでいる。経常利益は前期比42.1%減の9億63百万円、親会社株主帰属利益は同45.5%減の6億16百万円を見込む。配当も修正なく、57.00円の期末配当を計画する。予想配当性向は49.5%。
- 中間期は前期に発売した「LOLLIPOP CHAINSAW RePOP」の反動によるもの。見た目には良くないが、ゲームの展開を始めた同社にとってこうしたことがあり得ることはやむを得ない。その影に隠れているが、25/3期はやや苦戦も見られたデジタル人材事業がオフィスの拡大もあり、稼働数・単価を上昇させて軌道に乗ってきている。前期に効率化により利益を大きく改善させた受託開発事業においてはしっかりと2桁増収を確保している。前期の増収増益に寄与したドラガミゲームスは「LOLLIPOP CHAINSAW」のアニメ化が決定、新たなゲームの投入にも期待したい。期初には、配当方針を強化してDOEを加えた。デジタル人材事業、受託開発事業という安定した収益基盤を持ち、安定して高い配当を享受できることになり、株価を下支えするだろう。その一方で、コンテンツプロパティ事業でのゲーム発売のタイミングではアップサイドのチャンスが潜むことになる。
1.会社概要
クリエイティブな開発スキルを有するデジタルクリエイター(プログラミングやグラフィックの開発スキルを持ったクリエイター&ITエンジニア)のプロダクションである。法人向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業等へソフトウエア開発サービスを派遣契約または請負契約にて提供するデジタル人材事業、法人向けにスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品する受託開発事業、同社が保有するゲーム・キャラクター等の知的財産の活用やゲームソフトの企画・開発・販売を行うコンテンツプロパティ事業を展開している。
グループは、同社の他、連結子会社にオフショア開発拠点を活用したITサービスの開発等を行う(株)エクスラボ(出資比率100%)及びEXTREME VIETNAM Co.,LTD.(同100%、ベトナム国ハノイ市)。ゲーム開発・組込システム開発を行うエス・エー・エス(株)とその子会社である酒田エス・エー・エス(株)(同51.3%)。及び23/3期に新規連結し、(株)角川ゲームスから吸収分割により承継した(株)Dragami Games(同98.3%)。

酒田エス・エー・エス
(同社資料より)
子会社の事業概要
| 株式会社エクスラボ |
| 主にベトナム子会社と連携し、受託開発事業におけるオフショア開発拠点として、品質の高い技術サービスを適切な価格で提供する。また、クライアントの要望に応じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型サービス」も展開している。 |
| EXTREME VIETNAM Co.,LTD. |
| 日本人技術者の他、開発、安定運用の実績が豊富な現地技術者含め、約150名が在籍する。主に日本からの法人顧客による受託開発業務を高品質・低価格で提供している。 |
| エス・エー・エス株式会社 |
| エンターテイメント事業及びシステムソリューション事業の2事業を展開する受託開発会社。ゲーム等の受託開発事業においては、大手ゲームパブリッシャーを主な取引先として、40年を超える取引実績があり、業界内でも老舗として名が通った企業。 |
| 酒田エス・エー・エス株式会社 |
| エス・エー・エス株式会社より業務を受託している。 |
| 株式会社Dragami Games |
| 主に家庭用ゲームソフトの企画・開発・販売を行う。世界的なヒット作となったゾンビアクションゲーム「LOLLIPOP CHAINSAW」をはじめ、多数のヒット作を保有。22年6月に「角川ゲームス」より吸収分割承継を受け誕生した。 |
1-1 沿革
2005年に池袋の片隅の10坪のマンションの一室で4人から始まった。
06年にはデジタル人材事業、人材ソリューションサービスを開始。07年には任天堂Wii「バーチャルコンソール」にてメサイヤゲームス配信開始。人材ソリューションサービスで稼働プロジェクト数を着実に伸ばす傍ら、コンテンツプロパティ事業ではゲーム配信とともにライセンスサービスも提供しながら成長。
14年に東証マザーズへ新規上場。その後はM&Aも盛んに実行し、22年には東証グロース市場へ市場変更。

(同社資料より)
【企業コンセプトと行動指針】
企業コンセプトは、「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」。行動指針を、「スピード×クオリティ×チャレンジ」としている。スピード。常にフルスピードを意識する。今日できる事は今日やる。今出来る事は今やる。後回しにしない。クオリティ。妥協せず常に最高のクオリティを目指す。量は質に転化する。多くのアイデア、多くの成果、多くの挑戦など、多くを生み出すことが、クオリティの高いものに結実する。全ての成果はお客様のためにある。お客様が満足するクオリティを目指す。チャレンジ。失敗を恐れずに前に踏み出す。現状に満足せず、常に改善を心がける。
1-2 事業の概要
事業は、デジタル人材事業、受託開発事業、及びコンテンツプロパティ事業に分かれる。各事業の概要は次の通り。
25/3期 セグメント別売上高・利益
|
売上高 |
構成比 |
営業利益 |
利益率 |
|
|
デジタル人材事業 |
6,426 |
56.2% |
798 |
12.4% |
|
受託開発事業 |
3,539 |
31.0% |
913 |
25.8% |
|
コンテンツプロパティ事業 |
1,467 |
12.8% |
670 |
45.7% |
|
合計 |
11,336 |
100.0% |
1,517 |
13.4% |
* 単位:百万円、売上高には97百万円、営業利益には865百万円の調整額があり、合計額と一致しない
【ビジネスモデル】
・デジタル人材事業
技術人材派遣または準委任契約により対価を得るビジネスモデル。
・受託開発事業
開発案件を受託(請負契約)し、対価を得るビジネスモデル。
・コンテンツプロパティ事業
知的財産のライセンス許諾、ゲームソフト販売などを通じて対価を得るビジネスモデル。

(同社資料より)
デジタル人材事業
ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業等に対し、ソフトウエア(プログラミングやグラフィック等)開発サービスを派遣契約または請負契約にて提供する。
主要顧客
エンターテインメント・WEB・ITの幅広い企業と取引。

*取引先の一例
(同社資料より)
デジタル人材事業の強み
クリエイター&エンジニアを持続的に強化・拡充していく事ができる自社養成システム(研修・教育システム)を有し、登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独自スキルを持った人材を柔軟に供給する事ができる事が強み(⇒競合他社が少ない)。
-人材活用モデル-
●研修・教育の実施により取引先企業に対して同社は社員の技術力を企業として担保
●同社社員は営業マンとしての側面も持ち、顧客先での取引拡大にも寄与
●デバイスの流行り廃りに左右されない盤石な経営基盤
顧客分布の推移
|
22/3期 |
23/3期 |
24/3期 |
25/3期 |
26/3期 2Q |
|
|
エンタメ系顧客 |
48.9% |
49.2% |
46.5% |
40.5% |
37.0% |
|
スマートフォンアプリ |
77.5% |
74.0% |
73.6% |
71.7% |
69.5% |
|
家庭用ゲーム |
10.5% |
14.5% |
15.0% |
18.8% |
21.8% |
|
オンラインゲーム |
7.1% |
5.5% |
8.0% |
6.3% |
4.1% |
|
遊戯機器 |
2.3% |
1.7% |
1.6% |
1.8% |
2.3% |
|
業務用ゲーム他 |
2.6% |
4.3% |
1.8% |
1.4% |
2.3% |
|
非エンタメ系顧客 |
51.1% |
50.8% |
53.5% |
59.5% |
63.0% |
|
IT |
41.6% |
48.5% |
48.8% |
54.9% |
51.5% |
|
WEB |
58.4% |
51.5% |
51.2% |
45.1% |
48.5% |
かつてはエンタメ系の売上がほとんどであったが非エンタメ系の比率が増加し22/3期にはエンタメ系を逆転した。26/3期2Qには63.0%に達している。当該セグメントの売上高は順調に伸びており、エンタメ系顧客への売上高が低下したわけではなく、非エンタメ系顧客からの受注が大きく増加していることを示している。
ゲーム市場では、ゲーム専用機からスマホへのシフトに伴い利用者の裾野が広がったことで、技術力だけではなく、企画力も必要な時代に入る。パブリッシャーは企画・宣伝に注力。一方で、1タイトル当たりの開発費は膨張する。このため、プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が予想される
今後も、ゲーム等のエンタメ開発で培った視覚表現力、演出力などのクリエイティブな開発スキルをセールスポイントとして、市場規模が大きいネットビジネス・WEBサービス事業者などへ応用的に展開させ、事業規模を拡大させていく方針。
受託開発事業
主に大規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件などの受託開発を行う。以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを生むよう、効率的な運営で受注拡大と高い利益体制を構築。フロー売上からストック売上へ、ベトナム子会社の活用も今後積極的に展開。

(同社資料より)
受託開発事業の強み
大規模プラットフォームに関わる各種開発・保守が強み。安定的な稼働実績を強みとして、ナショナルクライアントから直接受注し、開発ノウハウを海外含めグループ内に蓄積している。

(同社資料より)
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活用したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活用した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作で支援するオペレーション支援システムの開発
コンテンツプロパティ事業
ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、これらIPを利用したゲームサービスやライセンスサービスを行っている。 また、ソリューション事業において蓄積した技術力を活かし、ゲームタイトルの制作・開発・配信を行っている。
100タイトル超のゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、これらIPを利用したサービスが強み。「ラングリッサー」シリーズなどは30年を超えるロングセラーIPとなっており、長い期間に渡って収益を生み出すことが出来るIPを保有・活用できることは大きな強みとなる。同時に、新たなIPを生み出すべく、グループ会社のドラガミゲームスでは、自社においてゲームソフトの企画・開発・販売を行い、パブリッシャーとして自社サービスを展開している。

(同社資料より)
また、タレント性(視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル)の高い、クリエイティブなエンジニア集団であることもコンテンツプロパティ事業の強みである。
2.2026年3月期中間期決算概要
2-1 連結業績
|
25/3期 中間期 |
構成比 |
26/3期 中間期 |
構成比 |
前年同期比 |
|
|
売上高 |
5,597 |
100.0% |
5,644 |
100.0% |
+0.8% |
|
売上総利益 |
1,741 |
31.1% |
1,742 |
30.9% |
+0.1% |
|
販管費 |
922 |
16.5% |
1,077 |
19.1% |
+16.8% |
|
営業利益 |
819 |
14.6% |
665 |
11.8% |
-18.8% |
|
経常利益 |
799 |
14.3% |
721 |
12.8% |
-9.8% |
|
親会社株主帰属利益 |
535 |
9.6% |
458 |
8.1% |
-14.4% |
* 単位:百万円

* 株式会社インベストメントブリッジが開示資料を基に作成。
前年同期比0.8%の増収、同18.8%の営業減益
売上高は前年同期比0.8%増の56億44百万円。デジタル人材事業では、ゲーム業界は引き続き厳しい市場環境にある。しかし、非エンターテインメント市場において、企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に受注が好調に推移したことにより前年同期比7.5%増収。受託開発事業では、企業のデジタル施策への投資拡大を背景に引き続き受注活動が順調に進んで16.8%増収。コンテンツプロパティ事業は、「ラングリッサー」のゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益はあったものの、昨年9月にDragami Gamesにおいて発売した「LOLLIPOP CHAINSAW RePOP」販売の反動により50.4%減収となった。
営業利益は前年同期比18.8%減の6億65百万円。デジタル人材事業は5.8%増益。受託開発事業は開発リソースの安定稼働により採算性が向上して3.8%増益。コンテンツプロパティ事業は減収効果により同31.2%減益。
セグメント別売上高・利益
|
25/3期 中間期 |
構成比・利益率 |
26/3期 中間期 |
構成比・利益率 |
前年同期比 |
|
|
デジタル人材事業 |
3,203 |
56.8% |
3,444 |
60.5% |
+7.5% |
|
受託開発事業 |
1,550 |
27.5% |
1,810 |
31.8% |
+16.8% |
|
コンテンツプロパティ事業 |
891 |
15.8% |
442 |
7.8% |
-50.4% |
|
調整額 |
-47 |
– |
-52 |
– |
– |
|
連結売上高 |
5,597 |
100.0% |
5,644 |
100.0% |
+0.8% |
|
デジタル人材事業 |
388 |
12.1% |
411 |
11.9% |
+5.8% |
|
受託開発事業 |
404 |
26.1% |
420 |
23.2% |
+3.8% |
|
コンテンツプロパティ事業 |
381 |
42.8% |
262 |
59.4% |
-31.2% |
|
調整額 |
-356 |
– |
-428 |
– |
– |
|
連結営業利益 |
819 |
14.6% |
665 |
11.8% |
-18.8% |
* 単位:百万円
* 各セグメントの売上高(調整前)は構成比、営業利益は営業利益率。

* 株式会社インベストメントブリッジが開示資料を基に作成。
2-2 デジタル人材事業の動向

* 月次売上高推移には、セグメント間の内部売上高または振替高が含まれている。
(同社資料を元にインベストメントブリッジ作成)
シェアをとっていくのが重要と同社では考えており、「面」を取りに行く戦略をとっている。9月には単月売上高が初めて6億円を突破した。

(同社資料を元にインベストメントブリッジ作成)
プロジェクト稼働数は前年同期比で200件以上増加し、四半期で2,500件を突破した。

(同社資料を元にインベストメントブリッジ作成)
名古屋オフィスの拡大や大阪オフィスの立ち上がりの寄与もあり、稼働プロジェクトの属性は非エンターテインメント系の比率60%を超えるまでに上昇した。
2-3 受託開発事業の動向

(同社資料を元にインベストメントブリッジ作成)
2Qの売上高は前期比において若干の減収ではあったものの、ストック売上は増収となっており事業基盤の構築は進展。

(同社資料を元にインベストメントブリッジ作成)
引き続き安定した売上総利益率を維持している。
2-4コンテンツプロパティ事業の動向

(同社資料を元にインベストメントブリッジ作成)
前期に続き自社タイトルが貢献して、半期終了時点で前々期の通期売上高を上回った。
2-5財政状態
現預金の増加などにより総資産は前期末比1億61百万円増加し87億41百万円。有利子負債の減少や未払法人税等の減少により負債合計は63百万円減少し23億7百万円。中間純利益の計上などにより純資産は2億24百万円増加して64億33百万円。現預金及び流動性の高い投資有価証券(高格付外債等)を合わせた保有残高は62億22百万円。自己資本比率は69.8%(前期末68.3%)と前期末から上昇し、引き続き財務基盤は盤石。
財政状態
|
25年3月 |
25年9月 |
25年3月 |
25年9月 |
||
|
現預金 |
4,605 |
4,702 |
未払金 |
934 |
975 |
|
流動資産 |
6,392 |
6,554 |
有利子負債 |
664 |
650 |
|
無形固定資産 |
196 |
190 |
負債 |
2,371 |
2,307 |
|
投資その他 |
1,851 |
1,856 |
純資産合計 |
6,208 |
6,433 |
|
固定資産 |
2,187 |
2,186 |
負債・純資産合計 |
8,580 |
8,741 |
* 単位:百万円

* 株式会社インベストメントブリッジが開示資料を基に作成。
3.2026年3月期業績予想
3-1 通期連結業績
|
25/3期 実績 |
構成比 |
26/3期 予想 |
構成比 |
前期比 |
|
|
売上高 |
11,336 |
100.0% |
11,000 |
100.0% |
-3.0% |
|
営業利益 |
1,517 |
13.4% |
1,000 |
9.1% |
-34.1% |
|
経常利益 |
1,664 |
14.7% |
963 |
8.8% |
-42.1% |
|
親会社株主帰属利益 |
1,130 |
10.0% |
616 |
5.6% |
-45.5% |
* 単位:百万円
前期比3.0%の減収、同34.1%の営業減益を見込む
通期予想は修正なく、26/3期は売上高が前期比3.0%減の110億円、営業利益は同34.1%減の10億円を計画する。
デジタル人材事業の売上高は前期比8.9%増の70億円を見込む。非エンターテインメント系の新規顧客をさらに強化していく。受託開発事業の売上高は前期比1.2%減の35億円を見込む。前期と同等規模の売上計画だが、高収益な事業構造を維持させる考え。コンテンツプロパティ事業の売上高は前期比66.0%減の5億円を見込む。前期に発売したドラガミゲームスの新規タイトル「LOLLIPOP CHAINSAW RePOP」発売の反動で減収予想。同タイトルIPの活用や他の新規タイトル発売に向けて取り組んでいく。
利益面では利益率の高いコンテンツプロパティ事業の減収の影響が大きく、営業利益率が低下する見通し。IT技術者不足に伴う市場環境の競争激化に加え、DXコンサル等新たな職種の社員採用を進めるべく、引き続き採用の投資を計画する。経常利益は前期比42.1%減の9億63百万円、親会社株主帰属利益は同45.5%減の6億16百万円を見込む。
セグメント別売上高(連結調整前)見通し
|
25/3期 実績 |
構成比 |
25/3期 予想 |
構成比 |
前期比 |
|
|
デジタル人材事業 |
6,426 |
57.7% |
7,000 |
63.6% |
+8.9% |
|
受託開発事業 |
3,539 |
38.2% |
3,500 |
31.8% |
-1.2% |
|
コンテンツプロパティ事業 |
1,467 |
4.1% |
500 |
4.5% |
-66.0% |
|
連結売上高 |
11,336 |
100.0% |
11,000 |
100.0% |
-3.0% |
* 単位:百万円
配当も修正なく、前期比15.00円増配となる57.00円の期末配当を計画する。なお、期初にはより安定的かつ継続的な配当を実現するために、DOE(株主資本配当率)を新たな指標として加えている。配当性向20%、または、DOE5%を基準に各事業年度の業績、FCF、将来に向けた成長投資を勘案したうえで、安定的かつ継続的な配当を実施することを基本方針とする。
3-2 成長戦略
デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクションとしての機能を活かし、事業間シナジーを最大化、売上・利益の拡大・成長を目指す。

(同社資料より)
①デジタル人材事業
|
人材戦略 |
顧客戦略 |
|
|
IT人材流動化に対応する採用強化 ・コンテンツプロパティ事業など自社プロダクトを通じた採用 ・フリーランス人材などの活用 ・採用部門、採用活動への積極投資 ・社員ケア、サポートシステムによる定着率向上 |
× |
エンタメ系既存顧客の深堀り ・ゲーム系顧客は、1社当たりの取引額を拡大させる ・技術社員が顧客の他部門案件を当社へフィードバック ・実績の積み上げによるチーム常駐の拡大 ・IT技術者をゲーム開発プロジェクトへ参画 |
|
教育・研修制度の拡充による人材力強化 ・独自の研修システムによる人材力の相対的強化 ・バディシステムの活用(※) ※顧客先にて先輩社員が後輩社員をケア |
WEB業界など対象顧客の多様化 ・ゲーム開発で培った技術(UI/UX)を他業界へ展開 ・WEBサービスのアプリ化に伴う開発需要の取り込み ・単純派遣ではない、企画提案型開発ソリューションの提供 |
|
|
外国人技術者の活用 ・ベトナム人材の将来的な活用 ・日本からベトナムへの技術支援制度の構築 |
提供サービス(職種)の多様化 ・開発工程だけではなく、プロモーション、データサイエンティスト、デバッグなど周辺業務の提供 ・進出する業界によっては、更に専門性の高い職種への展開 |
(同社資料より)
②受託開発事業
・主に大規模プラットフォームに関わる各種開発・保守実績を踏まえ、ナショナルクライアントから直接案件を受注し、開発ノウハウを海外含めグループ内に蓄積していくことで業容拡大を目指す。
・大規模プラットフォームをメインとしたソリューション提供は、運用型サービスがセットとなるケースが多く、新規受注〜保守・運用開発〜追加開発と安定的な受注が獲得できるサービスラインを構築する。

(同社資料より)
③コンテンツプロパティ事業
・100タイトル超のゲームタイトルやキャラクターに関するIPをベースに、ゲームサービスやライセンスサービスなど収益源をマルチに展開し、利益率の高いプロジェクトを積み上げていく。
・他社IPとの相互連携、事業提携なども視野に入れ、知的財産活用機会を積極的に広げていく。
・同事業は、事業環境・景気動向などによって業績の変動が大きいため、状況に応じた事業戦略を立案しスピーディに実行していく方針。
|
【ゲームサービス】
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【ライセンスサービス】
![]() |
(同社資料より)
4.今後の注目点
中間期は前期に発売した「LOLLIPOP CHAINSAW RePOP」の反動によるもの。見た目には良くないが、ゲームの展開を始めた同社にとってこうしたことがあり得ることはやむを得ない。その影に隠れているが、25/3期はやや苦戦も見られたデジタル人材事業がオフィスの拡大もあり、稼働数・単価を上昇させて軌道に乗ってきている。前期に効率化により利益を大きく改善させた受託開発事業においてはしっかりと2桁増収を確保している。前期の増収増益に寄与したドラガミゲームスは「LOLLIPOP CHAINSAW」のアニメ化が決定、新たなゲームの投入にも期待したい。
デジタル人材事業では、デザインの需要が高まっている。例えば、SIerはプログラムをつくることはできるが、画面でどう表現していくか、言い換えると、UI・UXに関する部分は苦手だ。一方、同社の強みは、ゲームを通じて、取扱説明書がなくても使うことができるソフトウエアを開発してきたこと。UI・UXに対するニーズが高まっているということは、同社が持っている技術に対するニーズが高まっているということであり、ライバルも少ない。同社が、非エンタメ系(ITやWEB関連)の売上を伸ばしている背景には、時代のニーズと同社の強みが合致していることがある。非エンタメ市場では企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する需要が旺盛である。
期初には、配当方針を強化してDOEを加えた。デジタル人材事業、受託開発事業という安定した収益基盤を持ち、安定して高い配当を享受できることになり、株価を下支えするだろう。その一方で、コンテンツプロパティ事業でのゲーム発売のタイミングではアップサイドのチャンスが潜むことになる。
<参考:コーポレート・ガバナンスについて>
◎組織形態及び取締役、監査役の構成
| 組織形態 | 監査役設置会社 |
| 取締役 | 5名、うち社外1名 |
| 監査役 | 3名、うち社外3名 |
◎コーポレート・ガバナンス報告書(更新日:2025年6月25日)
基本的な考え方
当社グループは、企業活動を支えるあらゆるステークホルダーの利益を重要視しており、長期的、継続的また効率的な株主価値の最大化を実現する上でも、コーポレート・ガバナンスの確立を重要な経営課題であると認識しております。企業の社会的責任については、株主のみならず、多くのステークホルダー、また直接的な利害関係者でない社会全般に対してもコーポレート・ガバナンスを基盤として会社全体で使命を共有し、事業の根幹たる「お客様を幸せにする」においてたゆまぬ付加価値創造に注力すべく、従業員に対し基本的な心構え・指針となるよう「社内規程」の整備・徹底を図っております。
<実施しない主な原則とその理由>
当社グループはコーポレートガバナンス・コードの基本原則を実施しております。



