(3667:東証1部) enish 2015年12月期上期業績レポート

2015/08/19

enish

今回のポイント
・15/12期上期は前年同期比11.5%の減収、6億30百万円の経常損失。売上の大半はブラウザアプリによるもので、漸減傾向ながら想定に沿った着地。一方、ネイティブアプリは、本年5月にリニューアルを実施した「千年の巨神」の売上が期初予想を8割程度下回った事に加え、品質向上を目的に新規タイトルのリリースも延期したため、わずかな貢献にとどまった。新規タイトルにかかる外注加工費や人員増に伴う労務費の増加、更にはコスト構造の見直しに伴う一時的な費用の計上もあり、6億27百万円の営業損失。・上期決算と新規タイトルのリリース延期を踏まえて下方修正された通期業績予想は前期比10.1%の減収、10億50百万円の経常損失。売上の大半を占めるブラウザアプリの減少傾向が続く中、2タイトルの開発凍結もあり、ネイティブアプリも期初の想定を下回る見込み。一方、営業費用は、新規タイトルの開発費や海外事業の縮小・撤退に伴う一時的な費用で増加する。

・同社に限らず、数多くあるタイトルの中で収益に寄与するタイトルは一握りに過ぎない。このため、ゲームビジネスの予想は難しいが、同社にとって、新規ネイティブアプリのリリースが集中する3Q(7-9月)は、今期の業績を考える上でも、来期以降を展望する上でも、重要な3か月間となる。開発計画を厳守して予定通りリリースする事は言うまでもないが、その上で、立ち上がりにどれだけのユーザ数を集める事ができるか、がポイント。改めて収益基盤を強化する既存ブラウザアプリの動向と共に注目したい。

会社概要

レストラン経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランII」やアパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」、カードバトルゲーム「ドラゴンタクティクス」等の人気作品を有するソーシャルゲームの開発会社。14年3月には実質的創業者である安徳孝平(アントク コウヘイ)氏が代表取締役社長に就任。ブラウザアプリの収益性を維持しつつ、ネイティブアプリでヒットを創出し、国内とアジアを中心にしたグローバル配信で業容拡大を図っていく考え。

尚、ネイティブアプリとは端末にダウンロードして楽しむアプリで、主にスマートフォン向けに提供されている。一方、ブラウザアプリはダウンロードせず、GREE、mixi、Mobage等のプラットフォームにアクセスしてブラウザ上で楽しむ。いずれも、アプリは無料だが、アプリを進める上で有効なアイテム等を購入した場合、課金が発生する。ブラウザアプリでは、ユーザへの課金及び料金回収はSNSを運営するプラットフォーム事業者に委託し、同社はその対価としてシステム利用料等を支払っている。

【経営方針 -付加価値の高いサービスの創出と新たな喜びの提供-】

「Link with Fun」というスローガンの下、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションとして掲げ、ゲームデザイナー、エンジニア及びアートデザイナーが付加価値の高いサービスを生み出す会社である事。そして、「グローバルマーケットに立てるクリエーター、スペシャリストを生み出す会社でもあり続けたい」という経営の基本方針のもと、ソーシャルアプリを通じて、世界中のユーザに新たな喜びを提供していく事。この2つを経営方針としている。

【事業内容】

事業はソーシャルアプリ事業の単一セグメント(ゲームはアプリのカテゴリーの一つ)。ブラウザアプリを収益基盤にネイティブアプリを強化している。ゲームは無料だが、ゲームを展開する上で有効なアイテム等を購入すると課金が発生する。ブラウザアプリの場合、ユーザへの課金及び料金回収はSNSを運営するプラットフォーム事業者に委託し、同社はその対価としてシステム利用料等を支払っている。また、ゲーム内で提携企業の広告を展開するO2O(Online to Offline)事業を育成中である(提携先企業は販売促進の一環として同社のゲームを活用)。

【主要タイトル】

「ぼくのレストランII」、「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームは女性に人気があり、いずれもロングセラー。特に「ガルショ☆」は、リリースから4年が経過した今も売上が増加している。ブラウザゲームベースの男女比率は、女性60.9%、男性39.1%。
現在、ブラウザゲームからネイティブゲームへのシフトを進めており、14/12期は「千年の巨神」、「バハムートクライシス」、「ぼくのレストラン3」のネイティブゲーム3タイトルをリリースした。

2015年12月期上期決算
前年同期比11.5%の減収、6億30百万円の経常損失

売上高は前年同期比11.5%減の28億80百万円。売上の大半はブラウザアプリによるもので、漸減傾向ながら想定に沿った着地。一方、ネイティブアプリは、本年5月にリニューアルを実施した「千年の巨神」の売上が期初予想を8割程度下回った事に加え、品質向上を目的に新規タイトルのリリースも延期したため、わずかな貢献にとどまった。

営業損益は6億27百万円の損失。ネイティブアプリの苦戦で売上が想定を下回ったため、新規タイトルにかかる外注加工費や人員増に伴う労務費の増加を吸収できず売上総損益が2百万円の損失(同社は次期以降のリリース分も含めてゲームの開発費を発生期に費用計上している)。一方、販管費はコスト構造の見直しに伴う一時的な費用の計上等で6億25百万円と同5.8%増加した。

下期以降の損益改善に向けた海外拠点の整理・縮小等に伴う特別損失1億59百万円の計上や税効果会計の影響(通期業績を赤字予想とした事による繰延税金資産の取崩し3億03百万円)で四半期純損益は10億50百万円の損失となった。

前年同期比及び前四半期比での売上の減少はブラウザアプリの減少によるもの。一方、費用面では、人員増による労務費や新規タイトルの開発に係る外注費を中心に売上原価が増加し、人員増による人件費の増加や海外拠点の縮小・縮小に伴う一時的な費用(支払手数料、海外子会社社員の退職金)の発生で販管費が増加した。

営業費用は前年同期比24.1%増、前四半期比9.9%増の18億36百万円。コスト構造の見直しに伴う一時費用として96百万円(ネイティブアプリ「Valiant Soul」の開発中止に伴うギャランティ50百万円及び子会社の退職金46百万円)を計上した。
売上原価は前年同期比26.5%増、前四半期比7.8%増の14億95百万円。売上の減少に伴い課金手数料が減少したものの、人員増による労務費や新規タイトルの開発に係る外注費が増加した。
販管費は前年同期比14.6%増、前四半期比20.5%増の3億41百万円。「千年の巨神」で広告宣伝費が発生した他、海外拠点の縮小・縮小に伴い支払手数料が増加した。一方、採用の絞り込みで採用費が前年同期比で減少した他、人件費も落ち着いてきた。

上期末の総資産は前期末に比べて8億95百万円減の25億60百万円。借方では現預金や繰延税金資産が減少し、貸方では未払金や純資産が減少。短期の借り入れで3億円の資金を調達した。流動比率291.1%(前期末519.6%)、固定比率32.3%(同25.5%)、自己資本比率70.9%(同82.9%)。

損益の悪化で営業CFのマイナス幅が拡大した。設備投資の抑制等で投資CFのマイナス幅が大幅に縮小したものの、フリーCFは4億39百万円のマイナス。財務CFが黒字となったのは、短期借り入れで3億円を調達したため。

2015年12月期業績予想
上期決算とネイティブアプリの開発動向を踏まえて通期業績予想を修正

売上高は前期比10.1%減の58億円。ブラウザアプリの減少傾向が続く中、「千年の巨神」の不振や、一部開発中タイトルの凍結及び新規タイトルの開発遅延でネイティブアプリの寄与も限定的なものにとどまる見込み。一方、営業費用は新規タイトルの開発費や事業の縮小・撤退に伴う一時的な費用の発生で68億50百万円と同8.7%増加して売上高を上回る。コスト削減の一環として実施した海外拠点の整理・縮小に伴う特別損失や繰延税金資産の取崩しで四半期純損益は16億円の損失が見込まれる。
尚、下期はネイティブアプリ4タイトルのリリースを予定しており、各タイトル30百万円の広告宣伝費を織り込んだ。

業績予想の修正要因

既存タイトルについては、ブラウザプリで想定に沿った着地を見込んでいるものの、ネイティブアプリでは「千年の巨神」の見通しを大幅に下方修正した。一方、上期中にバージョンアップとAndroid版のリリースを行った「ぼくのレストラン3 DX」については、現在、KPIを分析中のため期初予想を据え置いた。ブラウザアプリは、全体では減収を見込んでいるものの、一部のタイトルには回復傾向が見られると言う。

一方、今期リリースを予定していた新規6タイトルについては、品質向上が困難と判断した「Valiant Soul」と開発が遅れ先行きも不透明な「くにおくん」の2タイトルの開発を凍結した他、残る4タイトルのリリースを延期した。「くにおくん」は、韓国メーカーの作品に同社が企画参画し、日本でおなじみのキャラクター「くにおくん」を用いてローカライズする計画だった。また、リリースを延期した4タイトルは、いずれも開発が最終段階にあるものの、更なる品質の向上を図る考え。

役員報酬の減額

今期業績についての経営責任を明確にするため、2015年7月から当面の間、以下のとおり役員報酬の減額を実施する考えだ。

役員報酬減額の内容

・代表取締役社長 役員報酬月額の50%を減給
・取締役(社外取締役を除く) 役員報酬月額の50%から20%を減額

業績予想の達成に向けた取り組み

トップラインを伸ばすべく、機能追加及び運営品質の改善を実施し、改めて既存ブラウザアプリの収益基盤を強化する。一方、ネイティブアプリについては、開発速度を上げると共に開発計画厳守を徹底する。

管理面では、進捗管理強化の一環として、マイルストーン管理の徹底と進捗モニタリングを社内委員会主導で推進する他、プロトタイピングによる早い段階での品質確認を徹底する。コストについては、人員数の最適化や役員報酬減額等、全ての科目においてコスト圧縮を実施する他、管理体制を強化し、引き続きコスト削減を推進する。

上記に加え、海外事業にもメスを入れた。海外配信については、自社配信から撤退し、現地パートナーとの連携に専念する事とし、これに伴い、中国・韓国等の海外拠点を縮小した。また、タイ子会社を整理し、CS拠点を国内に移管し固定費の変動費化を図った。

(2)成長に向けた取り組み

新規ネイティブタイトルの投入、グローバル展開、及び安定した収益基盤の維持、の3点をメインテーマとして事業を展開していく。

新規ネイティブタイトルの投入では、男性向け、女性向けを問わず、多様なゲームジャンルへの展開を図ると共に、開発計画遵守を徹底する。また、グローバル展開は、既に説明した通り、リスク軽減を図るべく現地パートナーとの連携に専念する方針に転換しており、日本でのリリース後の結果を見て展開を判断する。一方、安定した収益基盤の維持では、運営力を活かし、既存ブラウザタイトルの収益維持を図る考えで、新機能の追加やコンテンツの投入に継続的に取り組んでいく。

(3)現在開発中のタイトル

現在、下記4本(男性向け2本、女性向け2本)のタイトルを開発中で、いずれも今期中のリリースを予定している。

パブリッシングタイトルの「ミラミラ」は、2015年8月のリリースを予定しているシミュレーションゲーム。7月3日に開始した事前登録は事前登録数が10万人を突破している。

オリジナルタイトル「12オーディンズ」は、みんなで×つながる”をコンセプトにした王道ロールプレイングゲーム(RPG)。リアルタイム共闘や自由度の高いキャラメイク等、ヤリ込み要素が満載(課金率も高い)。2015年9月のリリースを予定している。

「ゆるかみ!」は、日本各地の名産・名所を由来とした「ゆるかみ」を探して育てる「全国!神さま育成RPG」。スクウェア・エニックス社開発のゲームを同社が拡張した上で配信するもので、スクウェア・エニックス社のファンの取り込みを図る考え。2015年9月のリリースを予定しており、7月29日に事前登録を開始した。

オリジナルタイトル「クルトン」は、ボトルの中の小さな世界で、ちょっと不思議で、とっても可愛い「クルトン」と菜園ライフを楽しむシミュレーションゲーム。2015年秋のリリースを予定している。

今後の注目点
数多くあるタイトルの中で収益に寄与するタイトルは一握りに過ぎず、ゲームビジネスの予想は難しい。しかし、同社にとって、新規ネイティブアプリのリリースが集中する第3四半期(7-9月)は、今期の業績を考える上でも、来期以降を展望する上でも、重要な3か月間となる。開発計画を厳守して予定通りリリースする事は言うまでもないが、その上で、立ち上がりにどれだけのユーザ数を集める事ができるか、がポイント。順調に立ち上がり、ユーザがユーザを呼ぶ好循環を作り出す事ができれば、来期、再来期の展望が開けてくる。また、成功体験が更なる成功を呼ぶ好循環も生まれてくるだろう。改めて収益基盤を強化する既存ブラウザアプリの動向と共に注目したい。
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