(3672:東証マザーズ) オルトプラス 2013年9月期業績レポート

2013/12/04

今回のポイント

・3Qリリースの新規タイトルが売上寄与したことに加え、他社IP利用のネイティブアプリの売上増などで4Q売上高は、四半期ベースで過去最高を記録。通期では前期に比べ大幅な増収・増益となったものの、計画比では売上、利益ともに未達となった。4Qの新規タイトルの立ち上がりが緩やかだったこと、iOS7への対応やAndroid端末の多様化に伴う動作確認の手間が増えたことなどがその理由。配当は27.50円/株(配当性向20.3%)を予定。配当性向は20%を目途としている。

・14/9期も大幅な増収・増益を計画。ただ、上期は既存タイトルのマルチプラットフォーム化およびベトナム子会社の立上げおよび日本チームとベトナムチームの連携体制の構築などを行い、ベトナムへの業務移管を進めながら下期は余力の生まれた日本チームによる新タイトル開発の仕込みを行う計画で、今期は中長期的な成長のための投資の時期と位置付けている。現時点では配当は未定。

・足下のソーシャルゲーム企業の業績を見ると、かなり跛行性が強まっているようだ。厳しい決算となった企業の要因は大きく分けて、マルチプラットフォーム化対応の遅れと、新規タイトルリリースの遅れのようだが、同社はこの2点に関しては、オリジナルとIP協業という戦略により上手に対応しているように思われる。今後も開発のみでなくサービスで評価されることを目指す同社にとって、ベトナム子会社を活用したクオリティも伴ったローコストオペレーションがどの時点で軌道に乗るのか、開発力のアップにもつながる重要なポイントとなるだけに注目していきたい。

会社概要
グリー(株)の運営するプラットフォーム「GREE」にソーシャルゲームを提供。全て自社で企画・開発を手掛ける「オリジナルタイトル」と、他社が保有するIP(知的財産権)を利用して開発する「他社IP利用タイトル」の2種類がある。主要タイトルである「バハムートブレイブ」における2013年9月末のゲームユーザー数は約140万人。2010年5月創業後、約3年で東証マザーズへ上場。
開発力のみでなく、ユーザー目線に立った「サービス重視」の経営理念が大きな特徴。
2013年10月末で17本のタイトルを運営中。

【沿革】

代表取締役CEOの石井武氏は、(株)AQインタラクティブ(現、(株)マーベラスAQL,7844)のネットワークコンテンツ事業部長時代の2009年に、「ブラウザ三国志」というPC向けのブラウザゲームをリリースした。「ブラウザ三国志」はPCにソフトをインストールする必要のない「ノン・インストール」と呼ばれるタイプで、ゲームユーザーにとってはその手軽さが大きな魅力であった。加えて同年8月、PCゲームのオープンプラットフォーム化を開始した(株)ミクシィに同ゲームを提供したところ、大変なヒットとなった。この反響に、PCブラウザゲームや、そのころようやく認知が広がり始めたソーシャルゲームの将来性を強く感じた石井氏は、(株)AQインタラクティブを退社して2010年5月に(株)オルトプラスを1人で設立した。
この同社設立時期は、2010年1月に(株)ディー・エヌ・エーが「mobage」を、2010年6月にはグリー(株)が「GREE」をそれぞれオープンプラットフォーム化したタイミングと合致し、制作したゲームを受入れてもらえる環境が急速に整った点は同社のその後の成長にとって大きなポイントであった。
PCブラウザゲームは多額の開発資金が必要なのに対し、モバイル向けのソーシャルアプリであれば資金的な負担も比較的小さいため参入も難しくないと考え、このタイミングを活かし、2010年7月にスタッフを増強して制作を開始。同年8月にはゲームタイトル第1号となる「ダービーズキングの伝説」をリリースし、2011年10月には現在の中心的人気タイトル「バハムートブレイブ」を発表した。オープンプラットフォーム化したグリー(株)が、想定通りにゲームタイトルを調達できなかったという事情もあり、同社ゲームのGREE上での存在感は高まり、多くのファンを獲得。2011年2月には「ダービーズキングの伝説」がGREE Platform Award2010において優秀賞を受賞した。
『GREE Platform Award』は、GREE内のゲームアプリの中から、累計コイン消費額、ユーザー数、ユーザーのアプリ利用状況などを総合的に判断して優れているアプリを表彰するもの。その後も、数度にわたり同社ゲームアプリは表彰されている。
ソーシャルゲーム市場の拡大とユーザー評価の高まりの中、業容は急速に成長し、2013年3月 東証マザーズへ上場した。グリー(株)とは2012年9月に業務提携を締結。上場同日に合弁会社「(株)オルトダッシュ」を設立した。

【市場環境】

矢野経済研究所の調査「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」によると、国内ソーシャルゲームの市場規模は2012年度 3,870億円(前年度比 +37%)、2013年度 4,256億円(同 +10%)と成長率は鈍化するものの引き続き拡大基調が予測されている。

また、主要各社は、スマートフォンへの対応、海外市場の開拓などを今後の中心的戦略として掲げていると言及している。

【事業内容】
<ビジネスモデル>

グリー(株)が運営するプラットフォーム「GREE」に、2種類の形態でソーシャルゲームを提供している。
主要タイトルである「バハムートブレイブ」の2013年9月末のゲームユーザー数は約140万人。

(1)オリジナルタイトル

同社が自らコンテンツを企画・開発し、「GREE」に提供。
ゲームユーザーは課金アイテムなどの購入料をグリー(株)に支払い、グリー(株)は、手数料を差し引いた収益分配金を同社に支払う。
このネットの収益分配金が同社の売上となるため、損益計算書にはグリー(株)に対する支払手数料は勘定科目として現れない。

(2)他社IP利用タイトル

出版社やアニメ制作会社といった他社が保有するアニメのキャラクター、ストーリー等のIP(知的財産権)を利用したゲームの開発をIP保有会社に提案。開発したゲームをGREEに提供している。
ゲームユーザーが支払う課金アイテム購入料からグリー(株)への手数料を差し引かれた対価が一旦IP保有会社に支払われ、IP利用料を差し引かれた収益分配金がIP保有会社から同社に支払われる。
こちらもネットの収益分配金が売上として計上されている。

売上原価は殆どが開発費(開発にかかる人件費)。
販管費は人件費、支払手数料(採用費など)、広告宣伝費が大半を占める。

<開発体制>

2013年9月末の開発スタッフは129名。毎月5~6名、毎四半期15~18名の採用を進めている。
2013年10月末現在で17本のタイトルを運営中。
現場への権限委譲を進めつつ、「サービス重視」の理念浸透を追求している。

<主要ゲームの概要>
(1)オリジナルタイトル

主要オリジナルタイトルは以下の4つ。

◎ダービーズキングの伝説

歴代の名馬や現役の競走馬が実名で登場する本格競馬シュミレーションゲーム。 2010年8月リリース。

◎バハムートブレイブ

伝説の指輪に託された使命を果たすべく、神魔を操り大陸に平和を取り戻すため戦う本格カードバトルRPG。 2011年10月リリース。

◎精霊ファンタジア

可愛い精霊たちが住む世界に迷い込んでしまった主人公が精霊の力を借りて困難を乗り越えるファンタジーRPG。
2012年7月リリース。

◎三国志ギルドカーニバル

グリー社と共同開発を行った、新ゲームエンジン『リアルタイムGvG(注)』を採用したオルトダッシュ第1弾タイトル。
2013年7月リリース。

(注)GvGとは、プレイヤー(ユーザー)の集団(Guild)と集団が戦うゲームシステム。Guild vs Guildの略。

(2)他社IP利用タイトル
◎エンペラーズ サガ

(株)スクェア・エニックスが保有するIP「ロマンシング サガ」シリーズを基にしたカードバトルゲーム。

◎サモンナイト コレクション

(株)バンダイナムコゲームスが保有するIP「サモンナイト」シリーズを基にしたカードバトルゲーム。

◎聖闘士星矢 アルティメットウォーズ

車田正美/東映アニメーションが保有するIP「聖闘士星矢」シリーズを基にしたカードバトルゲーム。

特徴と強み
①サービス重視の経営理念

ゲーム開発会社というと「開発力」が最も重要なキーワードと考えがちだが、石井CEOは『ソーシャルゲーム業界はサービス業であり、プロダクト・アウトではない「マーケット・イン」、「サービス重視」の経営理念が同社の大きな強み・特徴である。』と考えている。
パッケージソフトを開発してユーザーに販売した後は、ユーザーにすべてお任せするというスタイルではないソーシャルゲームの世界では、日々のユーザーの反応(アクセス数、課金アイテムの購入頻度など)が最も重要な経営情報の一つとなる。
これらのデータを基にして、ユーザーにより楽しんでもらうためのメンテナンスやブラッシュアップを継続して行う事が、ソーシャルゲームの評価を高める最も重要なポイントであるということだ。

ややもするとゲーム開発者は「素晴らしいゲームを開発した事」で満足してしまう。
もちろん開発力は重要だが、石井CEOはそれ以上に、いかにユーザーに対しサービス業としての視点で接し、満足度を高められるかが、ゲームの売上を左右する肝になると考えている。
同社が設立された2009~2010年ころは数多くのソーシャルゲーム開発会社が誕生したが、現在順調に成長しているのは、同社を含めて「サービス重視」の視点で事業展開を行っている企業であるという共通項があるという。
また、ソーシャルゲーム開発専業であるという点も意味があるという事だ。
ソーシャルゲーム市場が成長するのに呼応して、従来は他のシステム開発を手掛けていた企業の参入も見られたが、そうした企業は概して、組織、仕組み、意志決定プロセスといった点でソーシャルゲームの開発・運営に対して最適化できていないため、実績、成長力といった点で大きな差が付いていると、石井CEOは分析している。

②オリジナルタイトルと協業の二正面作戦

前述のように同社はオリジナルタイトルの開発と他社IP利用の協業を同時並行で進めている。
オリジナルタイトルは、企画から開発まで自社で行うため開発スピードは自社でコントロールできる一方、リターンも大きいが、リスクも抱える。
これに対し、協業案件は開発プロセスにおいてIP保有者の承認や確認などが必要となることもあり、自社で開発スピードをコントロールできないというデメリットがあり、IP利用料の支払いもあるため収益性はオリジナルに比べると低くはなるが、既に認知度もあり、人気の高いIPを利用できることからリスクを抑えることができる。
また同社のオリジナルエンジン(後述。5.今後の事業展開参照)に他社IPを用いたコンセプトを乗せることにより、短期間でのタイトルの量産も可能となる。
このように縦軸をオリジナルタイトル、横軸を協業とする「二正面作戦」によって、同社はビジネスのスピードと広がりの双方を追求していくことが出来る体制を構築しており、同業他社と比較した際の大きな特徴となっている。

2013年9月期決算概要
対前期比で大幅な増収・増益を達成も、新規タイトルの緩やかな立上がりなどで計画には未達

第3四半期にリリースされた新規タイトルが売上寄与したことに加え、他社IP利用のネイティブアプリの売上増などで第4四半期売上高は、四半期ベースで過去最高を記録した。
通期では前期に比べ大幅な増収・増益となったものの、計画比では売上、利益ともに未達となった。
第3四半期までは計画通りであったが、第4四半期の新規タイトルの立ち上がりが緩やかだったこと、iOS7への対応やAndroid端末の多様化に伴う動作確認の手間が増えたことなどがその理由。
配当は27.50円/株(配当性向20.3%)を予定。配当性向は20%を目途としている。

2013年10月末現在で合計17タイトルを運営している。
2013年9月期は9本のタイトルをリリースした。内訳は、SNSプラットフォーム 6、App store/Google Play 1、PCブラウザ 2。
App Store/Google Play向けタイトルの売上比率が高まると共に、協業の促進で国内SNSプラットフォーム向けタイトル売上全体に占めるIPタイトル売上の比率が高まった。第4四半期の売上構成は、SNS(自社オリジナル)32.8%、SNS(IP)33.9%、App Store/Google Play(国内) 31.0%となっている。均衡の取れた構成であると会社側は考えている。
優秀な開発エンジニアの採用を引き続いて積極的に行った。積極採用を行う同業他社が減少してきたため、同社にとっては環境は良化している。エンジニアに限らず、将来の幹部候補生の採用も始めている。前期末従業員数は144名で、前々期末に比べ倍増以上となった。
2013年3月14日、東証マザーズ上場と同日、グリー(株)と合弁会社(株)オルトダッシュを設立した。オルトプラスはグリー(株)の運営するプラットフォームに人気の高い複数のタイトルを提供し、実績を積んできたが、今後はこの合弁会社を通じてお互いが持つソーシャルゲームの開発力、運営力、マーケティング力を共有することで、新しいソーシャルゲームエンジンを創造し、ソーシャルゲーム市場の更なる活性化と価値向上を目指していく。
韓国市場への進出を図るため、2013年8月、韓国でソーシャルゲームの開発を手掛ける「Emagine Co.,Led.」と資本業務提携を行った。韓国は課金マーケットが確立されている事、日本のゲームを受入れてもらいやすい環境が整っている事から、将来有望なマーケットであると考えている。
前回のレポートでも紹介したように、開発需要への対応とコスト競争力向上のため、2013年9月、ベトナムに子会社を設立した。リリース後ある程度の時間が経過すると売上は低下する傾向にあるが、そうしたタイトルのメンテナンスをこの子会社に移管し、国内のスタッフは新タイトルの開発・運営に専念するという体制を構築し、コスト低減を図る。また現地の優秀な開発エンジニアも採用し、今後の海外展開の拠点としていく。
2013年12月15日を効力発生日として、1:2の株式分割を実施する予定。投資単位の引下げによる流動性の向上と投資家層の拡大を目的としている。

2013年3月の東証マザーズ上場に伴う資金調達により現預金が大幅に増加。資産合計は20億円増加した。
負債面では収益増に伴い未払法人税等が3億円増加した。
期末の自己資本比率は75.4%となっている。

営業CFは収益拡大によりプラスに転じた。合弁会社設立および第三者割当引き受けにより投資CFはマイナスだったが、フリーCFはプラスに転じた。新株発行による資金調達もあり、キャッシュポジションは大幅に上昇した。

2014年9月期業績見通し
中長期的成長のための投資タームと位置付けるが、引き続き大幅な増収・増益へ

上期は既存タイトルのマルチプラットフォーム化、ベトナム子会社の立上げおよび日本チームとベトナムチームの連携体制の構築などに注力する。ベトナムへの業務移管を進めながら下期は余力の生まれた日本チームによる新タイトル開発の仕込みを行う計画で、今期は中長期的な成長のための投資の時期と位置付けている。
配当に関しては現時点では未定としている。

(2)今期の主な施策
◎既存ユーザーの取り込み

同社は2013年10月現在17のタイトルを運営しているが、一つの作品でしか遊んでいないユーザーも多数存在する。そこで、タイトル間で連動したキャンペーンを実施して、こうしたユーザーに他のタイトルでも遊んでもらうインセンティブを与えてユーザーの回遊を図り、売上増を狙う。
具体的には、各アプリで指定されたミッションをクリアすることで入手できる「エンブレム」を集めると各アプリで使用できる「限定ガチャチケット」等のレアアイテムを入手できるという、タイトル間相互キャンペーンを定期的に実施する。
新規タイトルとも積極的に連動させ、リリース直後からユーザーの囲い込みを図る。

◎マルチプラットフォーム展開の加速

既存タイトル、新規タイトル共に、GREE、mobage、dゲーム等の国内SNSプラットフォームに加え、App Store/Google Play、スクエアエニックスやバンダイナムコなどゲームメーカーが運営しているプラットフォームも含め、各マーケット向けの開発を行い、ユーザーが様々なプラットフォーム上で遊ぶことができるマルチプラットフォーム化をより積極的に進めていく。
IP協業タイトルに関しては協業先と協議の上、提供先プラットフォームを具体的に決定する。

◎オフショアにおけるローコスト運営

前述の様に、リリースからおよそ2年以上が経過したタイトルは、売上はピークからは低下するが安定した運用を行う事が出来るようになってくる。こうしたタイトルに関しては順次ベトナム子会社に運営を移管してローコストオペレーションを進めると共に、日本人エンジニアは新規タイトルの開発や既存タイトルのマルチプラットフォーム化に専念し、リソースの最適化を図る。
ベトナム子会社にはまず運営ノウハウを蓄積し、優秀なエンジニアもいることから将来的には新規開発も行っていく。

◎人員計画

今期も国内で優秀なエンジニアを積極的に採用すると共に、ベトナムでも採用を拡大する。
今期の計画は国内208名(前期末144名)、ベトナム191名(前期末 0)の合計399名としている。

◎海外展開

資本業務提携先の韓国「Emagine Co., Ltd.」と共同で、韓国ソーシャルゲーム市場にタイトルを提供していく。
第一弾として、現時点では時期未定だが、オリジナルタイトル「精霊ファンタジア」の韓国版をリリースする計画。

今後の注目点
計画未達であったものの、前期は大幅な増収・増益となり、今期も投資タームと位置付けながらも引き続き2ケタの増収・増益を計画している。足下のゲーム業界、特にソーシャルゲーム企業の業績を見ると、かなり跛行性が強まっているようだ。厳しい決算となった企業の要因は大きく分けて、マルチプラットフォーム化対応の遅れと、新規タイトルリリースの遅れということのようだが、同社はこの2点に関しては、オリジナルタイトルとIP協業という戦略により上手に対応しているように思われる。
石井CEOは決算説明会において、今後も開発のみでなくサービスで評価されることを目指す姿勢は不変であると述べていた。ベトナム子会社を活用したクオリティも伴ったローコストオペレーションがどの時点で軌道に乗るのか、開発力のアップにもつながる重要なポイントとなるだけに注目していきたい。
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