(3664:東証マザーズ) モブキャスト 2013年12月期第2四半期業績レポート

2013/09/11

今回のポイント

・13/12期2Qは、販売アイテム不足、正式オープン化の遅れ、下期に向けた積極的な広告宣伝活動などにより売上は微増収、営業利益は4-6月では -49百万円となったが、これらの要因はいずれも一時的なものとのこと。前回レポートでも触れたように、今上期は下期以降での大幅な収益拡大に向けた「仕込みの時期」と位置付け、各種施策を優先して展開した。

・13/12期通期見通しに変更は無い。下期は自社タイトル3、パートナータイトル21の合計24タイトルと大量投入を予定している。新たな取り組みとして他社との共同開発タイトルのリリースも計画しているほか、海外展開も一段と加速する見込み。

・短期的には下期の大量リリースの実現性とリリース後の反響を、中期的には海外展開、特に「モバサカ2.0」プロジェクトの進捗に注目したい。また、今回の説明会では触れる時間は少なかったが、事業戦略の大きな柱の一つであるである「自社メディアの拡充・強化」も着実に進んでいるという事だ。

会社概要
「エンターテインメントコンテンツを通して、世界中の人々の毎日をちょっぴり楽しくする!」をミッションに掲げ、スポーツに特化したモバイルプラットフォーム「mobcast」において「モバプロ」、「モバサカ」、「メジャプロ」など各種ソーシャルゲームを配信する「ソーシャルゲームサービス」が中心事業。開発力の高さ、プラットフォーマーであることなども強み。プラットフォームのオープン化、海外展開を積極的に推進。
2013年7月末の会員数は日韓合わせ、400万人を突破。

【沿革】

同社は、携帯電話販売大手ベルパーク(JASDAQ上場、証券コード9441)の創業者の一人であった藪 考樹社長が、モバイルというデバイスに更なる大きな将来性を確信すると同時に、「自分で作り出したものを世の中に提供したい。」との想いから、新しいビジネスに取り組むために2004年に設立した。
当初はモバイルを通じて提供するデジタルコンテンツの中で、ゲームと映像を対象とし事業をスタートしたが、ソーシャルゲームが世に出始めた2009年に、モバイルとゲームの親和性、ソーシャルゲームの成長性に着目し、映像から撤退し事業ドメインをゲームに集中させた。
2010年に勝手サイト(携帯通信会社の公式サイトではないサイト)で配信を始めた「Webサッカー」は、ワールドカップ南アフリカ大会の年であったことに加え、友達招待によるポイント付与など、まさにソーシャルゲームならではの仕組みを導入し、広告宣伝費ゼロでありながら、1年間で会員を70万人獲得した。
こうした実績をベースに、2011年には単にゲームの製作にとどまらず、自社プラットフォーム構築による更なる成長性の追求に取り組むと同時に、ゲームの対象を、世界的に巨大なマーケットが存在する「スポーツ」に特化することとした。
また、ユーザーに有料であってもゲームで遊んでもらうためにはゲーム及びプラットフォームの認知度や安心感が不可欠であるとの考えから、TVCMを含めた積極的な広告宣伝活動を展開。これにより会員数は急速に拡大した。
2012年にはプラットフォームのオープン化を決定し、自社製のみならず他社製ゲームの配信も開始した。
また、韓国市場への進出を手始めにグローバル市場の開拓に注力している。

【市場環境】

矢野経済研究所の調査「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」によると、国内ソーシャルゲームの市場規模は2012年度 3,870億円(前年度比 +37%)、2013年度 4,256億円(同 +10%)と成長率は鈍化するものの引き続き拡大基調が予測されている。

他にも同調査は「今後の主要SNS事業者の戦略」として、以下の様なポイントに言及している。

この調査にあるように当然競争の激化は予想されるものの、市場の堅調な成長は今後も期待できるようだ。
加えて、スポーツは世界的に訴求力の極めて高いコンテンツであること、スポーツのルールは共通であり文化、言語、風習の違いが大きな障壁となり難いこと、スポーツファンを対象とした効果的な販促活動が可能なことなど、スポーツというジャンルに特化する同社においては、上記の課題をクリアすることはさして難しくないと思われる。
また、同社では、現在のスポーツゲームユーザーは約600万人。各種調査から日本国内におけるスポーツゲームの潜在ユーザー数は約3,000万人と推計しており、大きなマーケットが国内だけでも存在している。

【事業内容】

スポーツに特化したモバイルプラットフォーム「mobcast」において各種ソーシャルゲームを配信する「ソーシャルゲームサービス」と、メール、コミュニティ、ニュース、スポーツ予想、実況Liveなど、SNS機能や各種スポーツコンテンツ情報を提供し、会員間のコミュニケーションを活発化させること等を目的とした「ソーシャルメディアサービス」を提供している。

売上高の8割以上を占めるソーシャルゲームサービスにおいては、自社製ソーシャルゲームである「モバプロ(プロ野球)」、「モバサカ(サッカー)」、「モバダビ(競馬)」、「メジャプロ(MLB)」を配信するほか、2012年11月からはプラットフォームのオープン化戦略に伴い、コナミデジタルエンタテインメント社が提供する「Jリーグドリームレジェンズ」の配信も開始した。
2013年6月末の配信タイトル数は14タイトル。

<主要ゲームの概要>
◎モバプロ

2010年12月配信開始。2011年4月からスマートフォンにも対応。

ユーザーがプロ野球チームのオーナーとなり、選手や監督を獲得することで自分好みのチームを作り上げ、世界1を目指すソーシャルゲーム。
試合は自動で行われ、ユーザーは試合の経過や結果を見ながら、監督や選手、チームオーダーなどを自由に編成してチームを強化し、次の試合に臨む。
プロ野球 セ・パ全12球団の現役選手・現役監督のみならず、往年の名選手がすべて実名で登場するだけでなく、ソーシャルゲームでは初めて実写で登場する。選手名や写真がすべて実名・実写となっていることから、ユーザーは好きな選手のカードをコレクションして楽しむことも可能となっている。
一般社団法人日本野球機構、日本プロ野球OB会からライセンスを取得している。
韓国版のモバプロも今秋オープンの予定。

◎モバサカ

2012年7月配信開始。

ユーザーはサッカーチームのオーナーとなって、国内外のスター選手、監督を集め、自分だけの夢のサッカーチームを作り上げて、日本一を目指す。
選手はすべて実名・実写で登場し、日本代表選手だけでなくスペイン、イングランド、イタリアを始めとした各国のプロサッカーリーグ所属の選手や各国の代表選手も登場する。登場選手数は1,800人以上。
さらに、チームに不可欠なサポーターという要素も盛り込んでおり、サポーター数に応じてスタジアムを改築することができる。このように同ゲームはただ単にチームを編成して競い合い、勝利を目指すだけでなく、スタジアムの改築も行う等、オーナーとして実際のサッカーチーム運営を疑似体験できる本格的なサッカーシミュレーションゲームになっている。
公益財団法人日本サッカー協会(JFA)及び国際プロサッカー選手会(FIFPro)からライセンスを取得している。
「モバサカ 韓国版」も運営している。

<ビジネスモデル>

ソーシャルゲームサービス、ソーシャルメディアサービスとも利用は基本的に無料だが、ゲームをより楽しむための一部機能を有料で提供しており、これが同社の中心的な売上となっている。
例えば、サッカーや野球の世界では選手の移籍に際し、代理人の影響力が大きいことは有名だが、「モバプロ」や「モバサカ」においても、有力な選手を獲得しチームを強化したいと思えば、ユーザーは有料で代理人を使用することができる。
月間の課金者一人当たり平均課金額は、同社がユーザーに継続的にゲームを楽しんでもらうための適正ゾーンとしている4,000~6,000円で推移している。
また、会員数は、韓国会員数の増加も寄与し2013年7月時点で400万人を突破している。(2011年1月 86万人、2012年1月 214万人)

一方、支出面では、「モバプロ」においては一般社団法人日本野球機構、日本プロ野球OB会及び名球会、「モバサカ」においては公益財団法人日本サッカー協会(JFA)及び国際プロサッカー選手会(FIFPro)、「メジャプロ」においてはMLBおよびMLB選手会などに選手名や実写写真の使用に関するライセンス料を支払っている。
個別契約ごとに内容は異なるが、概ね売上高の10~25%となっている。
また、プラットフォームのオープン化に伴い、ゲームの提供元(SAP:ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー)とは、売上(課金流通額)をおおよそ同社 1/3、SAP 2/3でシェアすることとなっている。

なお同社では、安心して利用できるサービス提供が事業の持続的発展に寄与すると認識しており、18歳以下ユーザーの課金制限を設けるなど、サービスの安全性と健全性強化にも積極的に取り組んでいる。

特徴と強み
①スポーツに特化

対象を「スポーツ」に絞り込むことで、TVCM、スタジアムでの広告、イベントスポンサーなど極めて効率的で効果的な広告宣伝やマーケティングを実施することが可能であり、ユーザー数の順調な拡大に繋がっている。
また、日々タイムリーな話題が登場するため、コミュニティも活性化しやすくユーザーロイヤリティが向上するというメリットもある。
加えて、スポーツはグローバルでルールが共通なため、海外展開が容易であるという面も今後の成長戦略を進めるにあたっての大きなアドバンテージとなっている。

②プラットフォーマーの強み

ソーシャルゲームメーカーは上場企業だけでも同社を含めて10社以上あるが、その多くはゲームを製作してこれを他社が運営するプラットフォームに提供する「SAP」と呼ばれる事業形態をとっている。これに対し同社は、グリー(東証1部、3632)、ディー・エヌ・エー(東証1部、2432)と同様に、「mobcast」というプラットフォームを運営している点でSAPと大きく異なる。
自社でプラットフォームを運営している同社は、メルマガなどによる告知や集客を自社の判断で自由に行えるほか、プラットフォームを通じて集積したユーザーのデータを分析して効果的な広告を打ち出すことができるといった点でSAPには持ち得ない大きな強みがある。また、オープン化による収益拡大のスピードアップも可能だ。

この他、「開発力の高さ:コンシューマーゲーム業界出身の優秀な人材が開発に携わっているためユーザーから高い評価を得ている。」、「健全性への配慮:高額課金ユーザーへの依存度の低さ。課金ユーザーの高継続率。」も特徴として挙げることができる。

2013年12月期第2四半期決算概要
小幅増収・大幅減益。上期は下期に向けた「仕込みの時期」と位置付け各種施策を推進。

ライセンス元との調整の遅れによる販売アイテム不足、正式オープン化を当初予定の4月から5月21日に遅らせたこと、下期に向けた積極的な広告宣伝活動などにより売上は微増収、営業利益は4-6月では -49百万円となったが、これらの要因はいずれも一時的なものとのこと。
前回レポートでも触れたように、今上期は下期以降での大幅な収益拡大に向けた「仕込みの時期」と位置付け、各種施策を優先して展開した。

ARPPU(課金者一人当たり課金額)は、2013年3月の5,484円から、アイテム不足のため4月、5月それぞれ4,562円、4,190円と低下したが、6月は5,073円に回復。同社が目標としている4~6千円で推移している。

(2)当四半期のハイライト
◎会員数

日本の会員数は1-3月の25万人増に続き、4-6月は当初計画の35万人を超えて38万人増と順調に拡大し、7月末で350万人を突破した。
これに加え、韓国モバサカの会員数が、M&Aしたエンタークルーズ社(現 モブキャストグローバル社)における従来の会員数約20万人に加え、サッカー韓国代表の試合(ブラジル・ワールドカップ予選 ウズベキスタン戦、イラン戦)に際して、代表戦用のTVCMを制作し放映したところその効果は大きく、30万人増加し、50万人を突破。日韓合計で400万人を突破した。

◎ゲームタイトル

パートナーゲームが新たに3タイトル追加され、2013年6月末の配信タイトル数は14となった。
内訳は、自社ゲーム5、パートナーゲーム9。
また新たなゲームエンジン「MAGE(メージ)」を取得した。MAGE(メージ)は、Wizcorp社の開発したゲームエンジンで、モブキャストはこの永久使用権を取得した。開発スピード及びクオリティの大幅な向上に繋がると会社側は考えている。

◎プラットフォーム

2013年5月21日にプラットフォームが正式にオープン化された。
これに対応して広くゲーム開発会社との接点を作るべくオープンカンファレンスを開催したところ、当初予想の倍に当たる約70社、130名のSAPが参加。ソーシャルゲーム業界における同社に対する関心の高さが現れている。

◎成長加速に向けた組織変更
①海外展開の加速

2013年7月17日付で、海外展開の更なる加速を目的とし、(株)モブキャストイーシーを(株)モブキャストグローバルへ商号変更するとともに組織変更および人事異動を行った。

<変更の理由及び内容>

2013年3月に、サービスインした韓国でのモバイルプラットフォームサービスが順調に拡大している中、同社は8月以降、海外事業への取り組みを更に加速し、早期に韓国での会員数100万人を実現するとともに、韓国以外への横展開も進め、サッカー・ワールドカップ ブラジル大会が開催される2014年夏までに、20ヶ国程度の国で、サッカーゲーム「モバサカ」の世界展開を実現し、モバイルインターネット上での世界大会を開催することを計画している。

これらを迅速かつ確実に実現するため、モブキャストの取締役CSO 佐藤崇および取締役 和智信治氏の2名を海外事業専任として、(株)モブキャストグローバルに配置。
また、韓国において10年にわたりオンラインゲーム会社を経営した経験を持つ玉舎直人氏を執行役員兼モブキャストグローバル副社長として招聘した。さらに、韓国及び世界各国でのプラットフォームの整備のために、グローバルプラットフォーム開発担当執行役員 上野広伸氏を(株)モブキャストグローバルに配置した。

②国内事業の更なる成長

2013年8月1日付で組織変更および人事異動を行った。

<変更の理由及び内容>

平成25年5月の「mobcast」の正式オープン化実施により、今後、自社開発ゲームの追加配信に加え、他社製作ゲームや共同製作ゲームの配信が次々と開始される予定である。
自社開発ゲームに関しては、自社の強みである2つのゲームエンジン「MSGE」及び「MAGE」を有機的に結びつけることで、開発スピードの大幅なアップとクオリティの一層の向上が可能な体制が既に構築済であり、新たに開発中のネイティブゲームアプリの第1弾タイトルは9月中に配信開始の見込みとなっている。
また、「3rd Party」と呼ばれる他社製作のタイトルについても、プラットフォームへの誘致が順調に進んでおり、当初予定を大幅に上回るタイトル数が年内に追加投入される見込みである。
これに加え同社では、新しい試みとして、自社の開発ノウハウを積極的に活用して「2nd Party」と呼ばれる、他社との共同製作タイトルのリリースも積極的に進めていく考えだ。
今回正式オープン化が4月から5月になったのも、この「2nd Party」による複数の新規タイトルリリースを見込んで意図的に5月にリスケしたためということだ。

こうした開発体制をより強固なものにするため、ゲーム事業本部の本部長として、開発経験が豊富なコナミ(株)出身の石橋武文氏を執行役員ゲーム事業本部長として新たに登用。ゲーム事業本部の下にジャンル別にゲーム1~4部を新設するとともに、ゲーム事業推進部において全ての新規開発を迅速かつ一元的に行うこととした。
合わせて、ゲームに特化した組織で自社開発ゲームと他社製作ゲーム(2nd Party及び3rd Party)の双方を掌握し、それぞれのノウハウや知見を有効に活用する体制とするため、ゲーム事業本部内に渉外部を移動した。

また自社の強みの一つであるマーケティング力を活かし、効率的・効果的な会員獲得をさらに推し進め、TV、ネット、リアルのそれぞれの特性を活用したメディアマーケティング活動を実施し、会員数の拡大に注力するため、メディア事業本部内の編成を行い、執行役員メディア事業本部長に博報堂、TBS出身の山崎武一郎氏を起用した。

さらに、3つめの強みであるソーシャルコミュニティ運営ノウハウを一層強化し、プラットフォーム内のユーザーの回遊を促すとともに、来年度からの本格展開を計画しているEC(Eコマース)を含めた売上の一層の拡大を目指し、ECのノウハウと経営経験が豊富な福元健之氏を執行役員プラットフォーム事業本部長として招聘した。

(株)モブキャストイーシー(現 (株)モブキャストグローバル)を完全子会社とする株式交換の実施などにより、のれんが7.4億円計上されたほか、株主資本も大幅に増加した。

2013年12月期業績見通し

業績見通しに変更は無い。下期にタイトルの大量投入を計画しており、大幅な増収・増益を計画している。

(2)下期以降の戦略
①新規自社ゲームタイトルの投入
*「みんなの野球(仮)」(2013年10月配信開始予定)

ネイティブアプリでは初めてとなる本格3D野球シュミレーションゲーム。デフォルメされた選手と、フル3Dの臨場感が特徴。

*「モバイルグランプリ(仮)」(2013年9月配信開始予定)

2つのゲームエンジン「MSGE」及び「MAGE」を組み合わせて製作したHTML5によるPCブラウザゲーム。リアルなグラフィック、パーツカスタムが可能で、国産自動車メーカー6社より公式ライセンスを取得している。

*「ドラゴン★スピン」(Global Game Challenge Project 第1弾)

320万人のユーザーに「追加してほしいゲームジャンル」についてのアンケートを取ったところ、スポーツゲーム以外にも、隙間時間で楽しめる、育成ゲームや、パズルゲーム、その他カジュアルゲームなどを要望する声が高く、そうしたユーザーの声に応える形で、これらのジャンルのゲームを開発することとした。
この開発に当たり、「これまでゲーム業界において世界で活躍してきたトップクリエイターが、スマートフォンのネイティブアプリに挑戦し、世界を狙う」というコンセプトを軸としたプロジェクト「GGCプロジェクト(Global Game Challenge Project)」を起ち上げた。
まず第一弾として、世界的なゲームクリエイターで、同社のクリエイティブ・アドバイザーでもある水口哲也氏を起用し、3本のネイティブアプリの開発に着手した。水口氏はこれまで、世界的に大ヒットしたゲームを開発してきた、トップクリエイターの1人であり、これまでプロデューサーとして係わってきたゲームの販売総本数は800万本、アプリのインストール数は1,600万本を超えているという。

この3本のうちの第1弾が「ドラゴン★スピン」。
世界で人気の高い「ファンタジースロット」をベースにRPG要素を融合させたゲームで、2013年9月末に日本語版の配信開始を予定しており、年内には韓国語版、英語版も配信開始予定。

②新規パートナーゲームタイトルの大量投入

表のように、今下期には13社、21タイトルと大量投入を予定している。

世界的スポーツゲームメーカーによるメガヒットスポーツゲームのソーシャル版(ブラウザおよびネイティブ)を日本・韓国で年内配信の予定だ。詳細は後日発表とのこと。
また、この他にも、現時点では開示できないものの、大手ゲームメーカーとの共同開発プロジェクトによりスポーツ以外の3タイトルが進展中で、その中には大型のIP(版権や知的財産権を持つオリジナルコンテンツ)を使用したタイトルも含まれているという。

③海外展開の更なる加速
*モバプロ 韓国版

韓国野球リーグ「KBO」の全選手が実名実写で登場する「モバプロ 韓国版」は、当初、ゲームエンジンMSGEをライセンス供与している業務提携先のNEOWIZ社のプラットフォームでサービス開始する予定だったが、モバサカの展開と相乗効果の高い自社展開型に切り替え、2013年秋より「mobcast Platform Korea」で配信を開始する予定。

*モバサカ 日韓戦

モバサカ初の国際大会である「モバサカグローバルカップ日韓大会」の決勝ラウンドを2013年11月に開催する。現在は日本、韓国それぞれの代表を決める予選が行われている。
翌年のワールドカップ ブラジル大会本大会を前に、12月には本大会のグループリーグ抽選会も控えており、盛り上がりを追い風にする考え。

*韓国におけるプラットフォームオープン化

日本に続き、2013年10月に韓国mobcastのオープン化を予定している。
日本及び韓国のコンテンツプロバイダーのゲームをmobcast korea上で配信する。

*モバサカ2.0プロジェクトをスタート

モバサカをネイティブアプリ化し、全世界で配信する。
ネイティブ化に伴い以下の様な点が改善される。
試合演出シーンを大幅に強化
横画面UI(ユーザー・インターフェース)で快適な操作性を実現
通信頻度を低下させ、通信環境の悪い場所でも快適にプレイ
クラウドサーバーの利用により世界展開が可能
他言語入れ替え設計によりローカライズが容易

このプロジェクトを進行させ、2014年6月には「モブキャスト・グローバル・カップ」を開催する予定だ。
配信予定国は、日本、韓国以外に、アメリカ、イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ブラジル、シンガポール、タイ、ベトナムなど20か国以上となる見込みで、ワールドカップ ブラジル大会と同時期にモバイル上で大規模な大会を実現する。

*オランダ「ブースターメディア」との業務提携

子会社(株)モブキャストグローバルが、海におけるHTML5 モバイルゲーム配信の先駆者である「ブースターメディア社(本社:オランダ・アムステルダム)」と業務提携に関する基本合意に至った。

<背景>
2009年設立のブースターメディアは、欧州、ブラジルを中心に約25か国で100以上のゲームチャネルを有し、月間平均のアクティブユーザーは500万人以上に上る世界有数のモバイルゲーム配信企業。
HTML5モバイルゲームの最先端を行くブースターメディアと、スポーツという共通言語で世界にゲームを提供するモブキャストグループのグローバル戦略が一致した。

<目的>
この業務提携により、今後欧州、ブラジルの約25か国を中心に「モバサカ」を展開し、グローバル化を加速させ、前述の2014年6月開催予定の「モブキャスト・グローバル・カップ」に繋げていく。

今後の注目点
2013年4-6月に限れば売上は前1Q横這いで、営業損失とはなったが、前述の通り「下期に向けた仕込み」の結果であり、3Q以降の大幅な回復という見込みに変更は無いようだ。
その前提の一つとなる下期6か月間における自社、パートナー合わせた24タイトルという大量投入は同社の実績のみならず、同業他社においても例を見ないと思われ、短期的にはその実現性及びリリース後の反響を注目したい。
一方、中期的には積極的なグローバル展開に改めて目を向けたい。ソーシャルゲームのグローバル展開においては、その国や地域の特性や嗜好の把握および対応が成功のカギとよく言われるが、スポーツ、中でも特にサッカーは、FIFA(国際サッカー連盟)加盟国数は国際連合の193を上回る208(2012年1月時点。日本サッカー協会HPより)と、最もグローバルなスポーツであり、マーケットは桁違いに大きいうえに、ゲームで遊ぶに際しての国による特性や嗜好の違いは考え難い。「モバサカ2.0プロジェクト」の進捗も注目だ。
また今回の説明会では時間の関係で触れる時間はほとんどなかったが、事業戦略の大きな柱である「自社メディアの拡充・強化」も着実に進んでいるということだ。
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